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文化植入良莠不齐 “新风险”令游戏产业面临考验

  “玩游戏还是被游戏玩”,是游戏玩家经常互相调侃的一句话。虚拟世界与现实的界线愈发模糊,令游戏有时成为人们价值观的载体。疫情中最火爆的一款游戏《动物森友会》引发争议的背后,正反映出以游戏为代表的相关产业中,“新问题”对青少年群体产生的影响。

  新冠疫情的全球蔓延让游戏行业迎来一波暴涨。除了《有氧拳击》《健身环大冒险》《舞力全开》等室内健身类游戏,以及《死亡搁浅》《瘟疫公司》等灾难题材作品,最近一款“种田游戏”——《集合啦!动物森友会》(简称《动物森友会》)成为爆款。

  据日本游戏媒体报道,由日本任天堂公司出品的《动物森友会》(右图)一经发售就打破该游戏机平台的销售纪录,在英国、美国都成功登顶,甚至各国网上都一度断货。让该游戏在疫情时期脱颖而出的一大特色,是其中的“串门”功能:玩家在“装修”好自己的小岛后,可以与现实中的朋友通过网络连线,到彼此的小岛上玩耍,互相“送礼”(游戏中的水果、家具),一起钓鱼等。不少媒体将《动物森友会》评价为“度过禁足令的最好方式”。美国《纽约时报》称其为“现实生活的‘糖果色’替代品”;英国《泰晤士报》评价:“《动物森友会》中出现的白篱笆常被视为‘美国梦’的体现。而对于成年人,尤其千禧青年们,他们遭受了金融风暴和如今新冠肺炎疫情带来的经济危机,可能只能在这款游戏中感受到愈发无法实现的‘美国梦’。”

  日本游戏在全世界都颇具影响力。此前大热的《阴阳师》《王者荣耀》虽然由中国公司开发运营,但《阴阳师》是以《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的,而《王者荣耀》中也出现了宫本武藏、橘右京等日本历史人物,让一众玩家都对这些日本历史人物如数家珍,前几年大热的《宝可梦Go》更是风靡全球。日本外务省的宣传专栏中就提到,日本通过向全世界推广以动漫、游戏、音乐等为代表的日本亚文化,吸引世界各地的人对日语及日本文化感兴趣,从而加深对日本的了解与信赖。

  与上述日本游戏相比,玩家在《动物森友会》中可以选择不同肤色、生活在南半球还是北半球,成百上千种道具也包含世界各地的特色,如日本的和服、中国的茶具和砖瓦、美式游乐场等。上海消防微博曾在《动物森友会》中搭建建筑物,拍摄消防宣传的公益广告。也有各国玩家通过摆设家具和给人物化妆,还原本国知名电影的场景。更是有一些现实中的艺术家直接在游戏中开画展、服装展。最直接的“玩家输出”方式,正是把自己的小岛装修成中国风、日本风、欧洲风等,让世界各地来参观的朋友体验一把不同的文化风情。

  其他高自由度建设类游戏中,美国公司出品的《我的世界》成为玩家“逆输出”的代表作。中国玩家曾利用这一游戏制作了科幻小说《三体》的动画(名为《我的三体》),甚至成功获得官方授权与正式投资,成为中国动画/游戏界的佼佼者,在海外也颇有知名度并备受好评。目前为止,《我的三体》已有三部,第四部也已在规划中。早已进入市场多年的老牌都市建设游戏《模拟人生》也更新了电影拍摄功能,有人在其中重拍了《冰雪奇缘》等电影片段。

  “高自由度”也会成为一把双刃剑。《动物森友会》中因有“港独”“”分子在游戏中发布过激言论,导致其在内地电商平台上一度被下架。

  在文化输出方面,战争类游戏可以说是有着最显著的表现。由于这类游戏大多数基于历史,如二战、冷战等,它们的价值观也通常体现了游戏公司所在国家的主流价值观。如风靡一时的俄罗斯网络游戏《战争雷霆》,其故事背景为二战、冷战和全球反恐战争,玩家可以选择自己的国家,游戏公司常常更新俄军武器,在某种程度上为俄军增加了曝光率。另外也有如在老玩家中知名度颇高的美国游戏《红色警戒》,其故事背景主要设定在二战和冷战时期,剧情则更明显地站在美国立场上“黑”了一把苏联。由于这种显著特征,战争类游戏的争议也更为突出——不少战争类游戏允许玩家进行服装道具上的修改,此举常常成为现实中站在不同政治立场的玩家间互搏的平台。

  此外,即便是虚拟的“种田游戏”,也会刺激玩家的攀比和竞争心理。如一些人会为了得到更高级的“家具”“装修”,在游戏中投入大量时间和精力。这其中甚至催生在现实中的金钱交易——有玩家会“雇”其他玩家来给自己“干活”,不免出现纠纷和钱财诈骗。3月18日,日本香川县议会通过了日本首个防止儿童沉迷网络电子游戏法律条例,条例要求每个家庭应该将孩子每天玩游戏的时间规定在一个小时以内,该条例于4月1日开始施行。消息一经报道,就引发诸多争议。网友们纷纷质疑该条例的合理性,游戏《铁拳》的制作人也在推特上表示不满。然而,与这种传统风险相比,“新风险”显然是对游戏产业更大的考验。

  “欧洲游戏业已开启3.0阶段。”柏林洪堡大学网络文化学者韦斯特曼对《环球时报》记者表示,在电子游戏兴起阶段,欧洲国家把许多作品定性为“严重暴力游戏”。在德国,游戏中的希特勒甚至被剃掉小胡子;十年前,电子游戏开始被看作是一种新经济被各国大力推广,并通过设立专项基金、游戏创业等给予扶持;如今,电子游戏已上升为重要的文化产业,以游戏的形式来深入了解一个国家的文化和历史。

  德国《明镜》周刊报道,法国目前有1100多家与游戏相关的公司,游戏产业在各类文化产业中居第二位,仅次于图书产业,甚至领先于电影和音像产业。法国把游戏看作是集合信息工程、数字编程,以及绘画、设计、音乐、制片等多个领域的集合体。去年巴黎圣母院发生大火,法国政府决定对其重建后,发售于2014年的法国游戏《刺客信条》可帮助修复这座历史建筑。这款游戏讲述18世纪法国大革命时期的虚构故事,游戏角色可在巴黎圣母院的内部和外部攀爬(上图)。游戏设计师说,她曾花费两年的时间还原巴黎圣母院的外观,包括每一块石头。

  波兰拥有近300家游戏公司,最有代表性的《巫师》《消逝的光芒》就诞生于此。《巫师》系列改编自波兰著名作家安杰·萨普科夫斯基的奇幻小说作品《猎魔人》。《巫师》系列是波兰“国宝级”游戏,该国总理于2011年将《巫师2》作为官方礼物赠给时任美国总统奥巴马,可见这款游戏对波兰的重要意义。

  德国目前也有超过600家游戏公司,政府支持游戏中植入民族文化,比如游戏《大航海家》中,玩家在模拟特定历史场景时,会对汉萨同盟这一商业联盟有所了解;《新天鹅堡的奥秘》这款冒险解谜游戏,让玩家了解新天鹅堡的历史背景;《Witch it》关注中世纪的村庄以及巫师文化……德国政府还在许多重要文化纪念活动时推出游戏,比如2017年是宗教改革家马丁·路德提出“95条”500周年,德国专门为此制作了一款寓教于乐的游戏。

  先有休闲类《愤怒的小鸟》,接着有战争类《部落冲突》……在芬兰,游戏甚至成为国家形象代言人。2020年,芬兰游戏业总销售额预计将突破10亿欧元。其中,《愤怒的小鸟》对这个北欧国家意义重大:芬兰航空开通“愤怒的小鸟”国际航班,坦佩雷市还打造首家“愤怒的小鸟”主题公园。文化学者韦斯特曼认为,游戏不仅被看作是信息技术的实力,也已经被看作是一个国家的文化实力。未来,游戏的文化植入会更被重视。▲

  《动物森友会》中出现“港独”“”元素,折射出同代人如何构建跨圈层、跨地域、跨文化的共同文化经验等基本命题。在移动互联网时代,游戏、音乐、动漫、社交媒体、虚拟社区等,其所触达的人群数量、圈层结构、地域范围,是很多人难以想象的。

  当下包括游戏在内,数字文化产业对经济和公共文化生活的影响正日趋主流化,这种主流化的程度和影响甚至超出预期。尤其是在新冠疫情期间,世界范围的大规模群体隔离,使得这种来自虚拟空间的文化影响被全社会都充分感知。受惠于上一轮基础设施建设,宽带和4G网络在我国大范围普及,移动互联网领域的中国经验走在世界前列的同时,也产生了复杂的文化影响。传统的电视连续剧逐步迁徙到网络平台,而直播、短视频等其他移动互联网时代的网生内容,也潜在地改变传统媒体的形态和样貌。

  只有理解这种“百年罕见”的媒介迭代及其复杂性,才能明白一些人是如何通过《动物森友会》等媒介进行“港独”“”的挑拨、煽动和教唆的。一方面,游戏、社交媒体、虚拟社区等海量化和碎片化的形态,在相当程度上规避了有关部门的监管。如若不是出现重大问题,整个社会对其日常运转都基本上处于不知情状态。另一方面,港澳台地区和东南亚国家,无论是移动互联网基础设施建设,还是相关产业的实际规模都相对滞后,这中间的认知错位和信息差等因素,就给一些人留下可乘之机,这也是黄之锋之流趁机煽动中泰网友隔空骂战的一大原因。

  因此,在可预见的未来,新型信息数字化基础设施带来科技硬实力提升的同时,也应充分认知到这其中文化软实力较量的复杂性和艰巨性——文化治理能力、体系的现代化更不会因此一蹴而就。眼前的《动物森友会》等类似问题,今后还会发生,我们应该做好准备。

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