在腾讯最新公布的2020年季度业绩报表中显示,在腾讯全年1,500亿收入当中,游戏板块中18岁以下的青少年在游戏当中的流水占比为6%,而16岁以下的青少年流水占比仅为3.2%。
这就好比是100元钱当中有90%以上是通过自己努力获得,而剩下的几块钱是无意当中路边捡的。用这种例子来看待腾讯的财务数据,其实就是在说明,腾讯的大部分营收都来自于其他的项目与板块,而游戏在这其中资金流占比少之又少。由此可见,如果腾讯真的靠青少年吃饭,那绝对不会有今天。
其实青少年花在腾讯游戏上的资金对于腾讯来说可有可无,即使没有这一部分消费人群,也丝毫不会受到影响。甚至腾讯早在17年开始就已经一次次的出台防沉迷的措施,以强制性的方式来限制青少年消费和游戏时长等等,就差将“不赚青少年的钱”直接放在游戏中显示了。
但即使这样,腾讯一直都是冤大头的形象。明明出钱出力的建立了防沉迷系统,却依然得不到家长和社会大众的理解。有的孩子趁着父母不注意利用漏洞去往游戏当中充钱,然而很多家长却选择让游戏厂商承担一切后果。
就在前段时间腾讯出台了成长守护平台的拦截数据,在数据当中显示,绑定平台的用户当中,有8成是因为游戏时长而强制下线%的用户在登录环节直接被拉进了防沉迷系统的监管,还有80%的用户在支付环节当中被拦截了充值行为。除此之外,腾讯还利用大范围的人脸识别技术对青少年进行防沉迷的管控,每次触发该系统,腾讯都需要向公安缴纳一定的费用。由此可见近半年的时间,腾讯在人脸识别这一方面上已经支出超过9亿元的费用,相比于赚来的钱,腾讯在这一方面已经亏本。
作为游戏产业当中的龙头老大,腾讯做的已经够多了,出钱又出力的,只为了防止青少年沉迷。然而这一切却没有得到社会各界的认可,甚至有的人恶意编造流言来攻击,这种做法实在叫人心寒。
游戏行业未来发展成怎样我们无从得知,但是希望能有更多的游戏厂商向腾讯看齐,承担起自己的社会责任感,这样游戏行业才能日益发展壮大共同创造多元化的内容。返回搜狐,查看更多