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单机游戏对话设计思考

  之前开发的《J-Girl》的时候自己设计了游戏的剧情。内容是简单的背景介绍,加上人物间的对话,同时有一些心理活动。写的非常累,大概3万字,最后表达的也不是特别好,Steam玩家评论,也说剧情很尬,福利对话触发的也很勉强。我自己感觉剧情还好吧,主要是自己的文笔太差,文字冒险游戏(AVG)也基本不玩。所以这方面欠缺比较大。

  但是我也在不断地思考如何让我这种理科生,文笔差的人能够写出有意思的剧情对话。为了解决这个问题,我们反过来思考问题。我喜欢什么样的对话?

  口袋妖怪系列,马里奥系列,DNF,塞尔达,王国之心,火影忍者OL,火炎之纹章,黑暗之魂等等吧,我暂时想起这些。

  因为我是一个浮躁的人,玩游戏的时候都是想迫不及待的体验他的各种玩法,所以很多时候剧情也就是一扫而过。但是对口袋妖怪感情比较深,很多情况,第一次玩的时候会多找NPC对话其他时间如果不是触发剧情是不会找NPC聊天的,除非它是功能性NPC。

  所以上面的游戏里,比如DNF,王国之心,火影忍者OL、火炎之纹章触发的对话,我现在大概只有一个主线剧情的印象,其他没什么感受。

  然而口袋妖怪、塞尔达、黑暗之魂,反而能记住很多剧情。口袋妖怪的光年是距离不是时间的吐槽。塞尔达中每次交代故事的发展。黑暗之魂里面的冷嘲热讽。

  这几款游戏也有一个特点就是主角是不主动回答问题的,相当于哑巴,每次你要回答问题的时候NPC就会猜出你的回答。比如“选一只作为你初始的搭档吧”然后你什么都没说,选完了,博士就要说“没错我也是那么想的”。林克也是,剧情从头到尾也就是发出拟声词。黑暗之魂就更加变态了,被人陷害掉到陷阱里不会骂人,从牢里被救出来了也不会说谢谢,可能变成不死人说话也挺可怕的。

  然后在上面三款中,还有一个共同点都是开放式探索,尤其是是黑暗之魂。我玩游戏的时候对它剧情关注度更高。比较重要的理由就是,不看清楚对话满世界乱跑死的太快。还有就是剧情当中的人物的性格成分很强。黑魂1当中救出我的战士,倒在密室里,“我过一会也会变成不死人”。然后还送我燃烧瓶,给我一种很强的老好人的感受。然后大鸟带到新区域时候,在火旁边的NPC,我就是废柴,你也别努力的态度,也很有意思。

  又总结出两点,在开放式的游戏当中,剧情会包含很多线索,所以会让玩家关注。带有很强人物性格色彩的对话会有意思。

  同时黑暗之魂的对话还有一个特点,就是屁不一块放完,和挤牙膏一样。你多找NPC说几次话,他会有不同的回答。这就很有意思了,你会不停的找NPC说话,直到不再出现新的对话。这样也会强化玩家对对话的印象。

  上面的几个要点的共同特点就是,提高玩家的积极性。不要让玩家被迫的看大量的对话文字,主要的剧情对话越短越好,让玩家自己选择的权力。

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