在游戏行业里,写作可能是创造一款娱乐性游戏中所遇到的最残酷挑战之一。你可以在电脑前连坐12个小时,抽出一页又一页的胡言乱语,但却不觉得自己究竟写出了什么。
撰写对话已经够难了,而在交互性领域这更是一项艰巨的挑战。为游戏写作通常已是一项棘手任务,以下是我过去数年一直要面对的8个注意事项,有些是行业中其他人给予的经验,有些是我自己观察和实践所得的结果。
对于任何作家、任何媒体来说,简洁性可能是最重要的特质。唠叨是一种致命缺点,尤其是在当今这个写作讲究清晰、简洁和趣味性的时代。狄更斯若有幸活到今年,应该无法以作家身份在游戏行业谋生,但海明威却有可能。
让我们举个简单的例子,有一个NPC请你为他杀死一些狼。这种任务游戏发展史上存在多种变体,让我们以最糟糕的例子开始:
“欢迎你,高贵的旅人,我恳求得到您的帮助。我是Jammers,是为CountArgyle效力的一名农夫。有一群狼叨走了我珍贵的羊群。我打算把其中一只羊进贡给Count作为今年收获节的祭品。如果你杀了10只狼,我会奖励你50个金币。”
这样就好多了。短短几句话你就表达出了玩家需知的相关信息他们得杀死一些狼获得金币。这并不是什么令人兴奋的对话,但至少更为得体。简洁性的本质是理解你自己想说什么,并将其落实到字面上。你只要削减掉一切累赘,直达中心意思即可。
有传言称StanleyKubrick会给自己电影中的每个角色命名,即便他们只有一两名台词,或者根本就没有台词。为其命名可以让这些角色显得更具真实感,并且能够让自己更好地理解这些小片段如何在更大的框架中发挥作用。所以如果角色配上对话,即使它们在文件中的名称只是7号农夫,也得让农夫呈现自己的个性。这里我们不妨将农夫称为Jammers,那么Jammers目睹自己的羊群被狼叨走,自己的生计被摧毁,全家人甚至有可能难以过冬,他还有可能感觉良好吗?当然不可能,所以他会表现出一些情绪。他不但想让你杀死这些狼,还想借你之手进行报复。
这里可以再深入一步。Jammers是这个地区唯一拥有台词的农夫,所以让我们把他变得更有趣一点。他还有个很胆小的特点,很可悲的个性,以及夸张性的倾向。
“我的主啊,请可怜可怜我,杀死这些狼。我将把半数家产给您,请您一定帮帮我,它们要是吃掉了所有的羊,我一家老小就没法过冬啦!”
这里我们就得到了一个更富情感的请求。我们传达了一个更具个性的角色形象,也让玩家知道自己的任务和奖赏。我们还可以表达更多角色特点,但现在这样就已经可以了。
极少人愿意听一个角色喋喋不休地讲述ElderDragon王子为了取回权力指环,如何毁灭了Elven王国被迫听这种内容与在课堂上听教授庄重地发表演,而下面的听众昏昏欲睡并没有什么区别。玩家可能更想直接进入一些更有个性的环节,或者与主要故事相关的环节。法典和传说的写作,虽然可能是一个将游戏世界融为一体的必要部分,但最好还是将其设为可选项。除非Elven王国的历史在故事中占据最大篇幅,否则就不要填鸭式地向玩家灌输这些内容。
但这并不是说背景故事就很不可取,只是说应该将其放置到合适的地方。这种写作最好放置到支线任务(注:因为支线任务更适合弹出背景故事),或者法典条目中,让玩家想看时自己去翻阅。背景故事是任何世界中的一个重要环节,但要记住必须给予玩家选择的自由。Bioware对这个概念的理解就十分到位,它向你抛出大量信息,但你却可以在不影响游戏体验的前提下彻底无视它们。你无需在《龙腾世纪》中阅读连篇累牍的法典以理解周围发生什么状况,但当它们开始花费数分钟解释圣殿骑士和MagesCircle之间的关系时,你就会知道这一点很重要。
要牢记背景故事就好像是一顿美餐中的点缀,它让整顿饭看起来更令人赏心悦目,但永远也不可能像真正的食物那么重要。
要清楚动静的用途。动静是那些很小的对话,也就是角色可能脱口而出的感叹。你玩过那种只听到玩家角色评论他们如何解开谜题,或者敌人只是说自己在装载子弹,需要进行掩护的游戏吗?这些动静并不像电影脚本,它们有可能是玩家在开放世界听到的第一个声音,也可能是他们根本就没有听到的内容。
动静写作很难,也是现代游戏的一个关键元素。情境对话可以让玩家知道自己必须了解的情况,但动静的功能并不仅仅如此。动静是游戏世界同玩家对话,以及回应玩家的一种方式。在潜行时倾听守卫的脚步,中立NPC经过的声音,敌人交战的声音,动静可以让游戏世界更富生气和响应性,是游戏给予玩家的一种反馈。