中国互联网信息中心发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。
▲ 展览现场,明当代美术馆策展人钱诗怡,“游戏的人”展览策展人陈抱阳,中央美术学院实验艺术学院院长、明当代美术馆学术馆长、“游戏的人”展览策展人邱志杰,明园集团总裁、明当代美术馆创始人凌菲菲,艺术家陆扬
如果按照数据中的增长速度来推算,用不了20年,网络游戏用户会接近中国一半的人口(基于中国人口增速度放缓的预期)。而中国游戏市场的规模也会随之扩大,网络游戏收入也会随之提高。游戏,这个几乎囊括了图像、声音、叙事、技术、算法、用户、资本等要素的事物,也渐渐地吸引了一大批艺术家用它进行创作或是讨论其所涉及到的诸多议题。
12月12日,上海明当代美术馆年末大展“游戏的人”正式开幕,展览的名称与荷兰史学家赫伊津哈1938年的著作《游戏的人》同名,而赫伊津哈将游戏视作人的本质特征。此次展览聚集了aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞(Jeffrey Shaw)、JODI、陆扬、郑国谷等一批活跃在国际当代艺术前沿的“头号玩家”以及多位青年艺术家,探讨游戏、社会变迁与人之间的关系,见证技术的演变。明当代美术馆创始人凌菲菲,馆长及策展人邱志杰,策展人陈抱阳,以及参展艺术家陆扬悉数到场。
展览的一层空间主要由街机、主机、网吧、电竞四个区域以及反斗城和机械装置组成。展览以一块块的显示器作为进入虚拟世界的入口,展示了游戏史上的诸多经典之作。例如世界上第一款电子游戏是《阴极射线管娱乐装置》,玩家可以通过八颗真空管以模拟飞弹对目标发射,还可以使用许多旋纽以调整飞弹航线与速度。
紧接着,独立展柜展出了1977年雅达利发行的世界上唯一一个矢量显示家用游戏机、20世纪90年代初小霸王D99游戏机与早期的苹果电脑,让观众了解到游戏机硬件设备的进化历程。
展览中第一个模拟的场景是街角游戏厅,观众可以通过使用游戏币进行《街头霸王》《三国志》《龙虎拳》《四国战机》的对战,在按键的不断拍打中找回年轻时的电竞记忆。
上个世纪80年代,游戏机主机FC刚开始出现在中国的时候,人们叫它“红白机”。这种机器让在家玩游戏成为了可能,两个人窝在家里用游戏手柄玩《坦克大战》《魂斗罗》《超级马里奥》等横版动作类游戏的操作感,让人十分怀恋。
展览中,由灯管和镜面组成的网吧像是一个异度时空。虽然对于一些家长来说,提到“网吧”这个地点可能会十分头疼,但是也有研究表明,游戏中的探索体验可以“促使人去成为伟大冒险的英雄”或者带来“自己是精英与作为数字世界原住民的满足”。最终,游戏带给了玩家“我很重要”与“我可以战胜困难”的自我认知,这种体验可以使人以更积极的态度去面对生活。
电子竞技(Electronic Sports)是当下最火的一类电子游戏,玩家利用电子设备作为运动器械,与其他玩家进行智力和体力结合的比拼。早在2003年,电子竞技就获中国国家体育总局批准成为正式的体育竞赛项目。但是人们总是认为虚拟世界入侵现实世界,例如电竞要加入奥运会,但是法国社会学家罗歇 卡伊瓦(Roger Caillois)却提出“游戏的堕落”(the corruption of games),即现实生活入侵游戏世界也可能会破坏自由、平等的游戏精神。
艺术家徐文恺的虚拟身份叫做aaajiao,展览的第二层空间中第一件作品就是由aaajiao带来的《深渊模拟器》。徐文恺认为并不是所有的用户都是玩家:“成为玩家意味着你将清楚你所处的环境。我将玩家所处的环境称作模拟器(simulator)。一个完美的模拟器可以被理解为平行世界,但如果它并不完美,它也会是一个可扩展的动态世界。” 《深渊模拟器》表现的是游戏中最为基础的一种遭遇模式,即遇到一个事物后与之“对话”。“对话”会触发游戏情节的发生、获得宝物,或是仅仅是显示一句看起来无关痛痒的电子文本,诸如“电灯开关是梦境校准器”。aaajiao的这件作品具有浓重的反乌托邦意识,文本中也带有一定的批判与隐喻。
最早将“交互”的概念引入艺术创作的新媒体艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw),1944年出生于澳大利亚的墨尔本。策展人之一的邱志杰在看到展览中邵志飞与莎拉肯德丁、古希婻共同创作的作品《再次跌倒,跌得更好》,仍然非常激动,直呼这件作品是“masterpiece”(杰作)。当观众脚踩在压感地垫上时,会使得屏幕中的人形物体随机跌倒;等到脚从地垫上移出时,这些人形物体会立起来、恢复到开始时的样子。每次摔倒的方式由包含随机函数的算法决定,因此每一次的场景也是不同的,永不重复。
▲ 《再次跌倒,跌得更好》 计算机图像互动装置,邵志飞,与莎拉肯德丁和古希婻共同创作,2012-2019 图片来源:明当代美术馆
作品的标题参考了塞缪尔贝克特最为人知的一句名言:“尝试过,失败过。没关系,再试一次。再试一次。再次失败。失败得更好。”在生活中,“跌倒”意味着失败与受到重挫,中国人的励志名句就是“在哪里跌倒,就在哪里爬起来”。但是在这个游戏中,跌倒完全是人为操控的,所以带有一种残酷的意味。但是用脚踩压感地垫却是一个十分简单的行为,观众在这种反复的踩踏中会获得一种控制他者的快感。这件作品会指向多个复杂的社会问题,形式简单却又十分有力,是“跌倒者的纪念碑”。
▲ 《再次跌倒,跌得更好》 计算机图像互动装置,邵志飞,与莎拉肯德丁和古希婻共同创作,2012-2019 图片来源:于奇赫
邵志飞一直是新媒体艺术领域的领先人物,本次展览还展出了他与莎拉肯德丁、赵式庆共同创作的《功夫武器和表演档案》。“招式”或“武器”是动作类游戏中必不可少设计元素,邵志飞对二者之间的关系进行了一定的思考。观众可以通过触控平板控制屏幕,播放香港著名武术大师对某个武器的使用方法视频,还有艺术家们通过动作捕捉(MOCAP)创作的影像。在影像中,艺术家隐去了人而将招式用光束表现,将功夫技艺的变得数字化和可视化,可以让人们观看到功夫大师动作的潜在动态和美学。
▲ 《功夫武器和表演档案》数字影像互动装置,邵志飞,与莎拉肯德丁和赵式庆共同创作,2016-2020 图片来源:于奇赫
艺术家曹斐曾每天花8个小时玩一款叫做《第二人生》的游戏,她在这个虚拟的世界中获得了一个新的身份,叫做“中国翠西”。在这个虚拟世界中,玩家可以买到任何现实中无力负担的东西,现实世界中的货币可以兑换大量的虚拟货币;也可以和其他用户谈恋爱,例如“中国翠西”就遇到了一个英俊的外国人“HugYue”。在游戏中,这对恋人经历了现实生活中男女朋友发生的所有浪漫瞬间,但是后来曹斐在现实生活中见到了“HugYue”的真实身份,与游戏里的形象与感觉简直是风马牛不相及,只是一个外国人而已。
▲曹斐(第二人生中的化身:中国.翠西)《我镜》 2007 引擎电影,单频录像,4:3,彩色,有声 28分 鸣谢:艺术家、维他命艺术空间 及 Sprth Magers
曹斐的经历向我们提出了一个问题,为什么我们从古至今都想要逃逸身体与生活的局限,而在完全逃逸后发现这并不是我们想要的。在徐坦对曹斐的访谈中,曹斐谈到:“现在是一个没有爱、或者不提倡爱的社会”,而“艺术的存在可能就是用来抚平这种裂痕吧!作为艺术家,我尽可能做的是去抚平裂痕,而不是去制造更多更虚假的东西。”在曹斐看来,虚拟与真实的边界似乎不再分明,因为在虚拟中也可能发现一种超越真实的力量。所以展览中她的作品《我镜》设想了一个美好的未来,而这里也成为她内心的化身,进行表演的一个数字剧场。胡昉则指出:“《我镜》展示了世界的荒原尽头的美景,但它不是关于未来的,而是关于现在的,就是此时此刻。”
▲曹斐(第二人生中的化身:中国.翠西)《我镜》2007 引擎电影,单频录像,4:3,彩色,有声28分 鸣谢:艺术家、维他命艺术空间 及 Sprth Magers
冯梦波也在游戏机中制造了一个新的形象:以可口可乐易拉罐为武器的红军小兵,观众可以操作这个形象在游戏中移动或是进行攻击。此次展览中的8连屏游戏《长征:重启》,实际上是由冯梦波在上世纪末创作的丝网版画《游戏结束:长征》演变而来。而冯梦波也用超宽的显示屏还原了二维游戏的真实空间,所以观众的视线就会随之拉长。低像素画面很容易唤起《超级马里奥》《魂斗罗》玩家的记忆,也是冯梦波对于8位美学的致敬方式。
“从上世纪90年代初至今,我以自己用电子游戏为平创作的作品亲历了媒体艺术从非主流到主流的过程,其中的艰辛一言难尽,亦经常怀疑与自省。这也是从2005年以来我重新将绘画等传统媒介纳入创作的理由之一。想起当年我和一代艺术家以电脑和电子技术为媒介开始探索,就是为了摆脱一个既定的主流系统,为了不妥协的自由而耍酷,但是我们的工作却被纳入一个更狭小的精英圈子,更加脱离了本来就非大众的基础。今天我在14年后重启长征,是希望重新从我所偏爱的亚文化中吸收能量,不但实现了14年的夙愿,同时也为电子游戏考古学提供了最新鲜的伪标本。” 冯梦波在自己的创作手记中这样写道。
当然,冯梦波也虚构过一个身份:战地记者,在虚拟战争区采访了虚拟的生化战士。展览中的《Q3(溃客)》,是他在1999年用影像讲述的一部有关战争、克隆和人体实验的迷幻故事。这个作品对于冯梦波来说是至关重要的,这部只有短短的32分钟的片子,他用了整整8个月的时间制作。在这部电影制作时,冯梦波在摄影机的镜头中看着自己的表演、说着事先写好的台词,他在虚拟与现实的切换中实现了自己的导演梦与演员梦。
游戏能否变得抽象?荷兰艺术家组合 JODI 在展览中展出了他们的立方体投影作品《无题游戏:控制+空格键》回答了这个问题。《无题游戏》是一系列对于电子游戏《雷神之槌1》的修改版本,该作品有13个PC版本和12个Mac版本。JODI通过改编《雷神之槌》的图案及代码,展览中的这件作品几乎抹去了游戏中的所有图形元素,将怪物、角色和背景全部变成了白色;标题中的“控制+空格键”展示了一个漩涡状的黑白背景,是由于游戏引擎在不断尝试和失败的过程中所产生的效果。
《帝国时代》(Age of Empires)是一款的战略类游戏,它基本玩法是要求玩家收集尽可能多的资源以生产新的单位、建筑并研发更高级的科技;同时也要注意对资源的储藏,因为在游戏过程中不会再产生新的资源。而艺术家郑国谷在阳江北郊买了5000㎡的土地,按照这个游戏的玩法在现实中营造一个“帝国时代”。郑国谷和游戏里的“资源采集”一样收集各种材料建造各式各样的建筑,植物则遵从自然界中的“算法”任意生长;而很多建筑上的圆形开窗,实际上是在模仿游戏中被其他玩家用武器攻击了之后形成的弹坑。
游戏与现实之间的差异可以直观地在游戏中体现,比如说《疯狂雅皮士》中骑马进入公司会议现场基本上是不可能的;但是现实与游戏之间的差异,远远超出游戏开发者的想象。郑国谷的园子基本上由“违章建筑”组成,所以会有很多政府部门的人同他交涉。因此,他能够将所有问题化解、让园子免于拆除,这个过程可不像游戏通关那么简单,也远比游戏本身要复杂得多。2016年,郑国谷将耗时16年建造的“帝国时代”更名为“了园”,可能是象征着一个用游戏引导现实过程的终结。在展览中对于“了园”的视频展示,又变成了一种类似第一视角的射击或冒险类游戏,因为“了园”最终的呈现与游戏一样:运用“土地能量学”的审美创造了一个奇观。
相比其他人不断地挑战游戏的困难模式,陆扬更喜欢体验游戏里面的世界观,因为只有宏大的世界观可以让她更好地沉浸在游戏世界里。她提到了10年前日本游戏公司Capcom的动作游戏《阿修罗之怒》,把宇宙、宗教、机甲等元素都融合在了一起,让她觉得特别的有意思。“我不想把所有的东西分门别类,只要是有意思的东西都可以集合在一起进行某些问题的探讨。”陆扬说。因此,可以看到展览中她的《器世界大冒险》除了集结了动漫、嘻哈、街舞等众多元素之外,还可以看到她之前创作的《忿怒金刚核》《子宫战士》《电磁脑神教》等作品的影子,这些细节就使得她的这款游戏产生了很好玩的感觉。
“不同东西给你的感受是不一样的。比如制作游戏,我很享受那种自己做造物主的感觉。”陆扬坦言。新媒体创作让陆扬可以同社会保持一定的距离、可以让她宅在家里,在不受时间限制的二次元空间中尽情幻想。
陆蓉之在陆扬的作品前告诉笔者,她更关心的是游戏普及化带来的新的审美态度:“游戏很讲究速度,它的画面是瞬息万变的,并且其中充满了亮丽、多彩的色光;你很少会在游戏中看到一个单色静止的画面,它一定是充满丰富图像的。因此,我认为游戏带动的是一种极繁美学(maximalism)。从审美上来看,游戏不是抽象主义走向极简主义后形成的单一画面,游戏是瞬间万变无尽色光变化的艺术、变化速度的艺术、无限变化的艺术与交互的艺术。”
相信陆扬有的时候,也想把自己传输到二次元的世界中,因为她的性格十分内向甚至有些自闭。但是,她却通过面部识别技术等数字手段制造一个名叫“独生独死”数字人,在虚拟的世界中获得了她在现实世界中无法具备的能力。数字人的名字,取自《大无量寿经》中的“人在世间,爱欲之中,独生独死,独去独来”,以表达无论是现实或是虚拟,生命都是孤独的。这位“独生独死”有着陆扬的脸,还有巴厘岛、印度与日本舞者经过多年训练才可以拥有的身体肌肉,以及由绳文刺青大师大岛拖设计的订制纹身。而这样做的目的,陆扬在接受上海外滩美术馆采访时曾说道:“我希望自己身体是一个平坦的没有性别的身体”。
彭家园、王梦瑶、王长城的作品《画境长恨歌》,利用AI语音识别影像交互技术和腾讯AI书法生成技术,将观众通过话筒随机朗诵的诗句在屏幕上呈现所对应的动画画面。这种利用现代技术与古代诗歌文化的互动方式,对于儿童来说会是一次。
曲鸣飞,丁楠与雷剑豪的《你会看见自己吗?》是一组由屏幕和跷跷板组成的装置,观众在这里可以体验游戏所带来的视角的交换与身体的互动。在网络世界中,用户的外貌、性别、阶层都被有效地遮蔽了,那么诸多虚拟身份如何相处?作品中作为形式之一的跷跷板,是一种现实中双向游戏的源头,当下各种数字游戏如同跷跷板中的轴,这一端影响另一端,是连续又不停产生回馈的世界。而当观众戴上眼镜后,眼睛和身体分离,习惯性的意识判断在模拟信号的引导下只能借助另一端的视觉数据来稳定和感受合适自己行动,在这个过程中“身份”不再是划分界限的标签,而是要依靠每个人的视角,共同保持自身的平衡。
陆飞、孙浩、朱洽的作品《可爱的声音》,是由6件表面带有涂鸦的公共电话组成,也是展览二层中唯一一组没有屏幕的作品。拿起不同的电话会听到不同的方言,这种感觉很像是小时候玩的“两个纸杯做话筒”游戏。这组作品以游戏《普通话小镇》为原型,思考普通话环境中方言交流带来的困境,同时感受到不同方言所带有的丰富的感情色彩。目前的游戏似乎在语言表述上没有地域性差异,都在努力追求一种超越方言的共通书面语。正如陈抱阳在展览的前言这样写道:“从抽象的时间维度走向广袤的地域,游戏让我们注意到那些易被忽视的社会连接,滋养我们的同理心人们远离输赢,从单纯的爽快中学会认识世界、完善心智,游戏逐渐的成为一种疗愈的方式。”
随着用户的线上时间增加,线下的时间必然会减少。因此,廖紫菱、崔业成、陈厚闻、刘金星、武婧仪与祁子航的作品《遍插茱萸少一人》,探讨了线上游戏连接亲情与友情的社交属性。展览中展出了两个用投影和实物组成的动态的、具体的场景:年夜饭餐桌与宿舍纸牌桌,引发人们对于节日团聚与校园集体生活的回忆。游戏能否弥合因时空产生的情感交流“缺位”,是作品《遍插茱萸少一人》所要探讨的问题。线上游戏的社交属性可以重新连接亲情与友情,但还是无法替代真实世界中产生的交流,这种选择更多的是一种无奈或是逃避。
▲ 《遍插茱萸少一人》影像互动装置,廖紫菱、崔业成、陈厚闻、刘金星、武婧仪、祁子航,2020 图片来源:明当代美术馆
从古希腊开始,柏拉图就提出了“生活当如游戏”的观点。可以说,人类的进化与发展始终与游戏相伴。但是与现实世界中的游戏不同的是,虚拟世界游戏的背后有两个重要的支撑:技术与资本。产业化的游戏与展览中所要讨论的游戏是两个概念,前者是产业,后者是事业。
而在本次展览中,很多艺术家集中于“身份”问题的讨论,如冯梦波《Q3》中的战地记者、曹斐《我镜》中的中国翠西、陆扬创造的“独生独死”数字人。在虚拟世界中可以实现身份的设定,讨论与之相关的种族、衰老、性别等一系列问题。在游戏中,“带入”让现实中的人获得了一个虚拟的身份,让自己的想法在脱离肉体的束缚后还能获得一种视觉化的机会。在游戏中,现实中来自中东的女性可以不戴头巾、下肢瘫痪的人可以快速奔跑,一种虚拟的生命诞生了,人类很可能在网络中实现“永生”的想法。
展览中的很多作品讨论的是围绕“人”产生的问题,比如说功夫的可视化、人体建模的跌倒、线上情感交流、经典文化的阐释等等;还有对于虚拟与现实的探讨,比如了园。虚拟与现实之间的巨大张力,会给艺术家们提供大量的创作素材与问题意识。但是,绘画、装置、音乐,写作等很多艺术形式都可以被技术整合并纳入游戏,为“屏幕的一代“带来更加强烈的刺激。游戏会等于艺术吗?或者艺术将会变成脑电波输入人类的意识?Facebook首席技术官迈克斯科洛普夫(Mike Schroepfer)曾说:”经过了数千次的尝试,我们即将迎来转折,我们即将进入一个潜意识意识的时代,它会拷问你:你以为你以为的就是你以为的?”
参展艺术家:aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞(Jeffrey Shaw)、JODI、陆扬、郑国谷、陈厚闻+崔业成+祁子航+刘金星+廖紫菱+武婧仪、丁楠+雷剑豪+曲鸣飞、陆飞+孙浩+朱洽、彭家园+王长城+王梦瑶
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日前,展览“游戏的人”在上海明当代美术馆开幕,从70余年的电子游戏发展史开始,展览揭开了与文化乃至文明交织的游戏的故事。
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