1996年一款名叫《暗黑破坏神》的游戏面世,可能连制作方自己都不知道,从这一刻起,游戏行业从此多了一款游戏种类,被称为“暗黑类RPG”。《暗黑破坏神》开创了ARPG游戏的先河,独树一帜的建立了一个全新的游戏世界观,在这之后的十几年内行业里面出现过无数款模仿暗黑风格的游戏,却从未有超越者。这就是开创历史先河的魅力,只要体验过一次从未有过的游戏体验,再多的后来者也不可能代替那种第一次的感觉。
四年之后《暗黑破坏神2》与玩家见面,一天之内卖出十几万份,成为那个年代的销量王(这个纪录被之后的《魔兽世界》打破)受欢迎程度可见一斑,当时的暴雪还有南北之分,被称为“南暴雪,北秃鹫”,南方暴雪是总部负责RTS游戏开发,北方暴雪才是《暗黑破坏神》的真正创世神。
除了给大家带来了一款全新的游戏之外,他们还带来了战网,有多少人还记得战网横行霸道的盛况,1998年,那个时候《天堂》还刚刚在韩国肆虐、《传奇》还在娘胎里打转,在多人线上联机的游戏里面,战网独一无二,尤其是一年之后的暗黑破坏神资料片毁灭之王的推出,让暗黑的战网到达了巅峰。之后随着互联网的高速兴起和网络游戏的强势介入,暗黑破坏神3的消息虽然时有传出,但却一直是若隐若现,导致暗黑一度慢慢的淡出了玩家们的视线月法国巴黎举行的暴雪全球邀请赛上,所有围绕《暗黑破坏神3》的传闻终于烟消云散,那个遍体通红、赤面獠牙的恶魔再次睁开了它狰狞的双眼,在暴雪惯用的倒计时把戏中宣告了它的重生。同一天《暗黑破坏神3》官方网站开通,壁纸、原画、截图、长达20分钟的游戏视频、设计师的深入介绍,迅速传遍互联网的每一个角落,时隔八年后,暗黑的风暴再一次拉开了序幕。
其实很多人接触暗黑是从《暗黑破坏神2》开始的,毕竟早在1996年的时候电脑在中国还是属于一种非常高端稀少的东西,说句脸皮厚的线年的时候,有多少家长他让自己的孩子去玩这样一个又黑又暴力的游戏呢?
多少有点游戏经历的玩家都知道,Diablo系列是开创了Arpg游戏的先河,创建了一个从来没有过的游戏类型:游戏人物独立加点、随机地图的生成、技能系统的魔法书学习、别树一帜的装备系统、还有那个游戏社区化的战网。
早在那个年代,RPG游戏的形式还仅仅局限于角色游离于主要地图,遇上敌人则切换到另外一个界面去进行战斗,像《暗黑破坏神》这样遇敌直接战斗,不拖泥带水,动作快感十足的游戏类型几乎没有出现过,将角色扮演和战斗动作如此紧密结合在一起,打开了许多玩家从未见过的游戏之门。游戏当中的随机地图更是颠覆了很多玩家的游戏观,神秘与未知性充斥于整个游戏当中,曾经一度让多少玩家头疼与欣喜并存。
人物的自主加点是《暗黑破坏神》给后世无数游戏带来的无尽财富,通过升级增加人物的基本点数,然后将这些点数分配在角色的力量、敏捷、生命、魔法上面,自己打造专属于自己的英雄,这种从未有过的游戏理念让多少玩家为之痴迷。同时游戏当中的技能也不像以前的游戏,人物升到了固定的等级就会学到固定的魔法,游戏中的魔法是需要通过魔法书才能学习到的。
还有多少人记得暗黑一里面的复制BUG,把1个所有属性加10的戒指复制一堆,每人发一对,然后再复制技能书和属性药水,把所有的装备全都刷成金色。《暗黑破坏神》也给世人带来了全新的装备系统,有限的背包、有限的装备耐久度、不同颜色的装备有着不一样的属性,这给那些道具和装备收集狂们增添了无穷无尽的游戏乐趣。
还有一个惊喜就是暴雪还在《暗黑破坏神》中附带一个名为免费互联网游戏服务,也就是我们平时说的战网,这几乎就是一个大型多人在线的游戏了,简直可以说成是MMORPG的引路者,在没有人数上限的战网中,跟朋友们一起体验并肩作战的感觉,多么快意。
在《暗黑破坏神》推出一年之后暗黑风暴几乎是席卷了整个游戏界,从这年开始就已经有了无数开始模仿暗黑风格的作品,其实中最有噱头的当属当时如日中天的Westwood宣布的NOX计划(这层会在后面详细讲到)非常多的游戏迷对这款作品抱有很大的期待值,鉴于当初Westwood的巨大名气,NOX的期待程度几乎是跟暗黑破坏神资料片地狱火不相上下。
在暗黑系列游戏的革新上面地狱火并没有什么特别突出的地方,只是在前作的基础上让玩家重新体验一下游戏的感觉,但是在游戏推广上面新资料片有着举足轻重的地位,一款游戏发布仅仅一年就因为玩家的需求而推出资料片,可见游戏的魅力有多大,同时国内的玩家接触暗黑更多的是从地狱火开始,许多国内最早的暗黑论坛都是从地狱火开始做的。
地狱火里面的游戏整体场景更像是一个巨大的迷宫,总共有十六层,每层又是一张巨大的独立地图,每层的地图都是宏观固定的,比如第五层为山洞地形,第九层为岩浆地形,这些都是固定的,而每一层的屋子、图书馆、十字架等等都是机分布的,形成变化多端的迷宫,你要做的就是一层一层的打下去,通过完成一里面的随机任务、怪物获得经验、拿到更强力的装备,最终到16层击杀最终BOSS完成游戏。
在魔法技能上面跟暗黑一代没有什么大的差别,通过魔法卷轴来学习魔法,初级的很多魔法都是有命中率的,可能你搓了半天搓出一个火球朝怪扔过去却发现连毛都没有烧到。魔法卷轴使主角直按使用而无需先学会,此外还有几种特殊卷轴:鉴定纸卷用来鉴别各种装备属性;透视纸卷可以透过墙看到敌人;复活纸卷在多人游戏中用使死去的同伴复活,魔杖用来为自己恢复魔力。
不得不说的还是游戏里面的装备系统,无数的装备组合造就了无数的人物打法,在那个年代的游戏里面,没有任何游戏的装备系统像暗黑破坏神那样丰富多彩,让人欲罢不能,白色的、蓝色的、黄金的、无鉴定的叠在一起造就了游戏里面最多姿的一道风景线。
1996年北暴雪做出《暗黑破坏神》的时候还只是一个不算太出名的公司,但当时的westwood却是如日中天,《命令与征服》和《红色警戒》让西木名扬全球。仿佛westwood一直都把暴雪看作中最大的敌人,RTS游戏上就跟暴雪的《魔兽争霸》打得不可开交,在《暗黑破坏神》席卷了全球的暗黑风暴中他们也看到了巨大的游戏潜力,当即公布了Nox计划,这款ARPG游戏可能很多人都不太熟悉,但在很多方面NOX并不会比暗黑2差到哪里去,但由于暗黑2的光芒实在是太耀眼了,让这款绝对称得上是经典的游戏在很多没有了解过的人视线里慢慢消失了。
在那个年代玩过Nox的玩家绝对不会忘记这款游戏,许多人总是把Nox和暗黑2相比如何如何,其实根本没有必要,两款游戏都有属于自己的特色,虽然说Nox是参照了暗黑一的风格,但如果不是Nox联机模式的失败和角色并没有核心化,Nox的地位可能根本就不会在暗黑2之下,而且关键的一点是当时Nox并没有汉化,在国内很多玩家甚至不知道这款游戏,所以在暗黑2的光芒下Nox只有黯淡的份,毕竟暗黑是款开创了一个新时代游戏,也许这就是命。
Nox最大的特点是在动作解谜上了,对Nox稍有了解的人都知道,这款Arpg游戏居然破天荒的加入了跳跃这个指令,并且Nox在人物操纵上并不像d2那么死板,而在场景互动上她也以其到位的物理引擎表现的很出色,配合其精致的画面,Nox给玩家们呈现了一个活生生的游戏世界。在流程上,我们要做的并不像d2那样—杀怪-升级-装备的循环,而是去考虑如何合理用自己的技能及到位的操作去完成这个场景,而这里包括了解谜,闯机关及战斗。
而且Nox的魔法的打击感非常强,里面的火球术射出后是熔岩石,带有后坐力,击退效果,就更火炮似地,里面的死亡射线也是经典的一比,就和雷神的railgun一样,即死魔法,在战网上风靡一时,极需玩家的预判,当时Nox可以说开创了一种pvp模式,这对暴雪的影响是非常巨大的。
再来说说游戏的硬件,其实真的没什么好说的,凡是玩过Nox的人没有说不好的,Nox的光影画面在很大程度上是超过了暗黑2的,还记得在天籁般背景音乐的伴随下在郁郁葱葱的丛林中探所的情景么,还记得在阴暗潮湿沼泽穿梭于令人心里发毛的诡异绿色植物或者听着悠扬的苏格兰风格音乐在村中探索么,Nox是一款最高支持1024*768,16色的古老游戏,但这丝毫不能影响到他的画面素质,制作者利用简单的方法巧妙的将阴影效果处理的很完美,使的我们有身临其境的感觉。
重新回到了百度的暗黑破坏神贴吧看了一下,这都11年过去了,还有那么多人在玩这款游戏,什么游戏能做成这样,那就真的是没有遗憾了,我不敢在经典前面加上一个最字,不同的人总有不一样喜欢的类型,但如果把它放在经典永恒游戏之一去,有谁要反对,我肯定会跳出来反对。
2000年6月《暗黑破坏神2》发售,这款游戏掀起了暗黑的狂潮,发售日当天发行量就高达184000,令人乍舌!不到一个月,销量就突破了100万。游戏风格沿袭前作,战斗还是那么痛快淋漓,普通难度还是那么容易打穿,噩梦和地狱难度就需要对游戏热能和装备有一定的理解能力才能通过了同,暴雪为这款游戏做众多的改革使得它几乎成为了一款全新的游戏。
技能树系统:谁能统计后来有多少游戏借鉴了暗黑2创造的技能树系统,这是一个史无前例的创新,角色学习技能不再是到了等级自动学习,也不用通过魔法书来学习,而是每升一级都会给你一点技能点,你用点技能点去拓展你的技能树吧,每个角色都有三系技能,高等级的技能需要你在低等级的某些技能点到一定的程度才可以学到,不同的技能系有着不同的玩法,每个角色都有无数种技能加法,游戏的可玩性上升到了一个新的高度。
数以万计的物品类型:暗黑2里的物品系统丰富无比,破损的、白色的、蓝色的、黄色的、暗金的、绿色套装,看看那些经典物品名称:地狱漫步、死神的丧钟、风之力-九头神弓、梅格之歌的教训等等让玩家们目眩神迷的名称,尤其是很少有接触西方文化的中国多数玩家们是一种什么样的视觉冲击,没有大箱子补丁的年代,装备收集癖们都是开通无数个小号来存放这些舍不得丢掉的东西,即使是一件低等级的暗金装备,都是挖空了心思来存放起来的,何况是后来加入了成批成套的绿色套装,先不看游戏的装备属性,那种与众不同的字体就让多少人欲罢不能。游戏里面还有全新的赌博系统,通常被赌的对象都放在戒指和项链上面,因为戒指和项链并没有后面会提到的神符之语装备,而在游戏中某些层面上面黄色的戒指和链接在很大程度上比某些暗金装备的属性还要好,虽然金钱在暗黑2里面一无是处,但有了赌博系统之后起码你能找到一个金钱的耗费出口。
神符之语:曾几何时以为暗金装备就是我在暗黑里面的终级追求,但当我看到旁边的pal也同样拥有sor的传送技能时我才找到了另外一个全新的世界,暗黑2里面的神符之语让游戏的物品变得更加丰富无比,几块简简单单的符文加上一件带孔的装备按照一个特定的顺序就可以创造一个全新的世界,还有多少人记得第一次合成神符之语时候的情景?哪怕只是一个小小的“隐密”衣服.....TP甲、死亡呼吸、刚毅,信心、天啊,敲到这些词汇的时候我又不能淡定了。多少个日日夜夜里在牛场里徘徊,多少次带着新号去砸石头,小小的符文里寄托了多少玩家的回忆。
成熟的战网机制:11年前的游戏市场里面,《天堂》刚刚在韩国成熟运作、《传奇》还没能传到中国来,谁能想到通过一个名叫战网的东西你可以跟全世界的任何一个玩家一起玩一款游戏,单机模式下的人物并不能带到战网上战网的人物资料也会保存在服务器上,而不是玩家自己的电脑上,修改就更不可能了。因此,2代的战网就更加的公平,也更加的有趣。由于装备系统的革新,好装备总是抢手货,而不同职业的装备又不通用,各玩家的喜好也各不相同,所以经常是自己好不容易打到的装备却没用,别人的装备也同样闲置。在战网上可以实现装备交易,可以用钱、符文或者自己用不了的装备,来换自己能用的。战网更像是一个游戏社区。里面的乔丹之石甚至成为了全新的交易货币。
排队上战网、找上朋友一起建立人物、开荒打装备、带强力的后期新号、PK割耳朵、无限刷牛场刷暴皮。虽然有很多人说暗黑2的战网开创了泡菜游戏的先河,但那么多年前多少人在这个泡菜的环境里面乐此不疲,用汉语拼音交流认识新朋友,满天飘飞的冰sor组成的那一道道风景线,现在想起来是多么的美丽。
早在2002年的时候网上就开始流传暗黑3的相关图片,这让许多暗黑迷们神往不已,可是暴雪的保密工作就跟他们的跳票传统一样坚定,在接下来的几年里面总会偶尔有一些消息不间段的传出,可却没有任何人跳出来确定,直到2008年。
2008年6月28日,在法国巴黎举行的暴雪全球邀请赛上,暴雪第一次公开了关于《暗黑破坏神3》的消息,所有之前关于暗黑3的消息全都烟消云散,长达20分钟的游戏视频让全球的玩家第一次正式看到这个遍体通红恶魔睁开它的双眼,这预示着尽管所有人都要面对跳票的煎熬,但游戏暗黑3是个实实在在存在的实体,终有一天我们会跟他再次见面,哪怕已经等了八年,哪所再等几年。
现在的时间已经是2011年的1月了,暴雪第一次跟玩家说暗黑3的发布时间是2008年,这第一跳是3年,去年12月份发生的暴雪中国泄密事件中提到暗黑3将在2011年的第四季度跟玩家见面,这会是暴雪的第二跳吗,谁也不知道,老玩家们都已经淡然了,都等了十几年了,还在乎这一年两年吗?
随着暴雪嘉年华的落幕,又有几家欢喜几家愁,国内的游戏媒体蜂拥而至跑到大洋彼岸去体验那只有现场才能试玩到的暗黑3,然后写出亲身体验到互联网上与大家共享,但仅仅是文字和图片的共享,这怎么能够满足十数年的等待,这天杀的暗黑3到底什么时候才能出啊!
根据现在暗黑3出的无数个蓝贴来看,这将又会是一个震撼ARPG市场的大作,当初暗黑2仅仅一年多的开发时间就让全球玩家为之疯狂,我就不信给暴雪12年的时间不给玩家们交出一份满意的答案,这是所有人能够容忍无限期跳票的交换条件,精益愈加求精,暗黑3曾被火炬之光逼得回炉过一次,暴雪的游戏师傅们并不是只会对着电脑动键盘和鼠标的主,不管是今年还是明年,甚至再等下去,只要品质好,也没什么要求了。