做游戏不仅仅是做出一款自己喜欢的游戏,更重要的是做玩家喜欢的游戏,所以分析玩家的需求就是首先要解决的问题。
针对这三种不同的用户,文案这边需要做的,就是为他们的需求提供合理的引导和渲染,当然在这里也需要跟其他策划进行协作。
针对泛用户,那就是大部分人以为文案要做的事情:世界观背景,主线剧情以及人物形象设定,再加上对美术方面的需求;同时会要求关卡策划依照主线剧情来设计关卡(大部分情况都是文案策划身兼关卡策划的职责)。关于世界观及剧情的内容,在下面会详细展开。
针对中度用户,他们已经对游戏的核心玩法有一定了解,甚至是有一丝疲劳,那么对交互的迫切需求,就是这种用户的显著特征,如常见的交互系统如师徒、公会、军团等。
那么对于这个阶段的玩家,文案需要做的就是加强对玩家交互的引导。针对交互系统的推出,可事先做好铺垫,通过提示玩家可以通过跟其他玩家交互获得更好的游戏体验(比如提示玩家可以找人帮忙过较难的主线任务,提示玩家加入军团可以参加团战)。
而更深度挖掘,培养玩家对社交团体的忠诚度,有益于提高玩家对游戏的黏着度。而这里的关键点就是“需要”和“被需要”。
在游戏中,文案需要考虑的是如何将“可以同其他玩家交流”提示给玩家。文案可在剧情中做好铺垫,如在某个BOSS关卡安排剧情杀,其他NPC角色营救玩家免于死亡后,提示玩家可以寻找自己的伙伴,也是壮大自己实力的一种途径。那么这个时候适时推出交互系统就不会显得那么突兀。
此时玩家已经开始体验交互系统,但可能是一个小透明,看别人打得火热自己却插不上话。那么这时候就需要系统策划和文案策划一起设计和包装活动来提高此类玩家被需要的感觉,如帮派强盗,公会远征。
文案的主要工作是从社交出发为系统设计提供思路,并进行包装,让玩家清晰认识到“我这么做,让公会其他成员看到后心里会感谢我”。完成之后的反馈也是尤其重要,如通过公会信息频道向全公会玩家广播是一个直接有效的反馈手段。
针对深度用户,他们已经建立在对游戏深度了解上了。那么对他们来说,如何展现他们的优越感是策划需要考虑的问题。
通常而言,竞技是最直接展现玩家优越感的系统。俗话说没有无缘无故的恨,如何让双方起冲突,并且双方都认为自己是正义的一方,就需要文案下些心思了。
以剑网3举例,它的阵营系统不像魔兽那样在创角时候就已经确定,而是在相对后期的时段(67级)才可以选择。而在之前的升级道路中,玩家也会接触和了解阵营主要NPC的剧情。从这些NPC的故事中,可以了解到他们是如何成为嫉恶如仇的大侠或是“十恶不赦”的“魔头”。所以游戏中恶人谷阵营虽然是我们传统概念上“坏”的一方,但通过前期剧情铺垫,玩家知道里面的“恶人”多是被陷害冤枉一怒而入恶人谷,此阵营能得到相当一部分玩家的认同。
浩气盟是为了“长空令下余孽不生”,恶人谷是“一如此谷永不受苦”,所以双方的对立是通过背景故事引导的信念对立。这就是文案考虑的东西,为竞技提供合理的动机。
很多人认为主线剧情就是世界观,当然业内的文案前辈们已经多次阐明了,主线剧情不等于世界观,世界观包括主线剧情。
笔者以为,世界观这个名词,本身就已经点名了它到底是什么:它就是游戏的整个世界,包括你看到的和你看不到的,包括你意识到的和尚未意识到的。或者用不太准确的比喻,它主要就是世界的核心准则。
通常,文案给大家展现出来的工作,就是以主线剧情为主。而主线剧情就是世界观在凝练之后的万千分身之一,同一个世界观可以设计无数个主线剧情。而这些剧情无一不是遵循着这个世界的核心规则。
其实在这之前我们首先要明白,世界观到底要解决那些问题。如果没有解决这些问题,那么再详细的设定也是白写。
而实际游戏制作之中,游戏的风格在立项时候就已经确定,比如魔幻/仙侠/现代/未来这几个大类,细分还有无数小类。
游戏基础风格通常是基于市场调研结果而确定的,文案同学关注的是从这一风格出发,能做哪些方面的设定。
②仙侠:太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦衍生万物;或者是道生一,一生二,二生三,三生万物。
在魔幻风格之中,驱动各系元素形成的魔法就是主要攻击方式,仙侠风格则是各类仙诀法术,诸神创世的游戏之中凡人借助神力就是其主要攻击方式。如果是以现实世界作为背景,则多呈现是冷兵器和枪械的攻击方式。
拿《梦幻西游手游》举例,玩家知道魔王蚩尤和他的万千妖魔兵在不久后要重返人间,势必会让生灵涂炭,玩家必须阻止这一切。
它决定了游戏最基础的主线剧情发展方向,同时灌输给玩家最终的任务目标(虽然可能永远不会见到结局)。
但是也会有另外一种设定,那就是从双方立场来来考虑,都是没有错的,也就是没有完全的邪恶一方,如三国类题材。
对于矛盾的反应不同也就造成了不同立场的阵营。比如《永恒之塔》中天族和魔族本都是替创世神守护永恒之塔的神圣种族,但在面对龙族入侵时,两族产生了极大的分歧而决裂,进而分裂成两个阵营,彼此间颇多争斗,进而引发“千年之战”。
所以综上所述,阵营的概念是因为同一个矛盾爆发,由于利益而导致自己的立场不同,进而分化出来的独立势力。
大部分游戏中,阵营是双方(魔兽)或三方(三国)。如果希望做出更多阵营的话,则需要围绕核心矛盾,找出每个阵营独特于其他阵营的地方,让阵营的存在有足够合理的利益理由。
门派同阵营不同的是,阵营更多是倾向于大方向上的对立对抗,而门派则要更灵活一些,可以是几个门派有在核心矛盾的背景下有共同的利益诉求而组成了同一个阵营。
门派的定位主要是由项目决策者和技能设计的策划来定,文案同学则是在此基础上,通过背景设定为这个门派增加底蕴和气质,让玩家从情感认同上来喜欢一个门派。
通常首先会对一个门派做基调设定,比如医疗门派,则定妙手丹心;道家门派则出尘脱俗;刺客门派则隐秘忍耐等等,从这个基调去设定主要NPC的背景故事则会更符合门派气质。人物的设定在下文会展开叙述。
主角的性格决定了在面临选择时,主角会倾向于做怎样的决定,而这些决定通常决定了整个剧情的走向,不可谓不重要。
主角的动机,即主角为什么要去做这件事。大家对于拯救世界的动机设定已经接近免疫,不如改为去拯救主角所看重的人。比如面临矛盾爆发时,主角的爱人因特殊原因而被抓走,如果主角不去营救,爱人就会遭遇不测,比如超级马里奥这种小游戏,也会有主角拯救公主的动机,至少玩家会有一丢丢想看到马里奥救回公主的想法而促使他去通关。
这种动机更能得到大家的共鸣与认同,它是真实可信的。当然在最后的结局中,主角不仅拯救了爱人也顺便救了全世界。
精彩的动机设定,让玩家时刻希望知道最后结局到底是怎样的,也会愿意去推动游戏进程,去了解更多他希望知道的东西。
对于游戏来说,主线剧情直接向玩家体现世界观的内容。游戏的剧情同小说、电影一样,要向玩家讲述一个故事为主。
以商业电影为例,它的构架一般是“建置——发展——转折——结局”,在前十分钟,观众就需要了解主要角色的身份、性格、互相间的关系,以及故事背景,这个阶段为建置;通常在十分钟左右会发生一件导致主角产生动机的事件,称为“情节点一,比如爱人被坏人抓走了;在之后就围绕着主角的动机,不停地抛出困难挫折阻止主角实现动机;最后通过“情节点二”实现转折,最后转向了最终的结局。
作为游戏自然是一个无限开放、不停发展的故事,那么它的构架可以抛开情节点二之后的结局,以无限的发展作为主要的方式。
但“建置”和“情节点一”,却是需要注意的。在游戏开始,就需要给玩家点明主角身份关系以及他在游戏中的核心动机是什么。那么我们后面的游戏剧情,都同这个动机息息相关,时刻让玩家去担心主角最后能不能救回他的爱人。
大家都知道的一个事实是,很少有玩家愿意去看大段的文字,所以很多游戏的剧情文字被精简到极短,也更加碎片化,玩家可能只会注意到十句中的三四句话。
对于一些轻度剧情的游戏来说,没有多大影响,如刀塔传奇中boss会喊出一句逗比的话,反而让玩家眼前一亮。
而对于现在越来越重度的游戏来说,文字已经不能作为主要展现方式,大量的即时演算动画被放入游戏中。
所以文案要懂一些动画方面的场景调度和镜头调度等知识,让自己的剧情能通过动画的形式表现出来,而且有些内容通过动画可以得到更好的表现。
比如主角童年时父母被仇人杀害,主角发誓报仇。通过动画可以再现当时的情景,尤其是主角充满仇恨的双眼特写来表现,要比单纯通过文字更让人印象深刻。
在单人游戏之中,玩家的死亡通常意味着game over,但网络游戏中,死亡的概念被削弱;而且同时进行游戏的玩家有千千万。所以很多网络游戏中把玩家定义为游戏旁观者,有限度的参与到主线剧情之中。
如《诛仙》之中,玩家在体验主线剧情时,多数情况是作为一个旁观者来重新体验小说剧情,起到的作用其实更多是作为“跑腿的小弟”。
另一种做法是通过宏观剧情来参加玩家参与感,以种族或阵营来发展主线故事,玩家在游戏中做剧情任务,能够推动种族的发展。拿魔兽世界血精灵剧情任务举例,玩家所做都是位自己所选的种族做贡献,完成时,NPC多会说一句“报仇指日可待”。
当然也会有游戏采用单机的做法,玩家就是故事主角,剧情围绕玩家来展开,这种情况多见于现在的手游。这种做法能让玩家在初期有更好的代入感,不过也会势必带来剧情不好拓展的问题。
很多游戏都会在游戏开场设计一段燃爆的剧情,以至于成为目前手游的标配。而这段剧情往往在随后会证明是一段回忆或者倒叙,或者就是穿越、重生。
如神作《神海2》在开场采用倒叙的手法,雪山之上主角从坠落的火车上堪堪逃生,随后就开始了三个月前的回忆。
这样做的用意首先是勾起玩家足够的好奇之心,他们希望知道为什么会出现这段剧情,从而愿意从头开始体验剧情。
同时,重生的桥段通常会向玩家阐述主角前世今生,从而把主角的核心动机推给玩家。如《梦幻西游手游》中,前世中,主角为了抵挡魔王蚩尤而牺牲自己,但却发现时光倒流,从贞观二十七年回到贞观十三年,于是能不能阻挡蚩尤重生便是核心矛盾,也是主角的核心动机。
文案首先要对角色的性格和动机做详细设定,尽管这些东西不直接呈现给玩家,但会让文案在设计情节时有更为清楚的思路,让这些人物做事时都是符合自己的性格带着自己的目的来做,这样就可以避免不合逻辑的情节发生。
在游戏中,人物通常以视觉化来呈现,也不像电影小说那样有足够篇幅来描述人物,所以游戏中人物需要有足够独特的个性让人印象深刻。
比如脾气暴躁性格的人,他的配色就应该是红色。他的体型应该是魁梧雄壮,武器也应该是倾向于巨锤巨斧一类、
这一点是文案的进阶。在剧情之中设定的人物,通常都会有些许扁平的问题,比如角色过于正面让人觉得不可信。那么就需要我们为角色的性格之中增加一些相反的设定。
比如仙剑3之中景天就有贪财的小毛病。这种小设定不会影响大格局,但会让角色更加真实可信,更加立体生动。返回搜狐,查看更多