编者按:在接下来的一段时间里,优达学城(UDACITY)将联合极客公园(ID:geekpark)推出一档视频对话节目。每期节目中,Sebastian Thrun(Google 无人车之父、UDACITY 创始人)都会对一位科技领域内的大咖进行访谈,话题内容涉及人工智能、自动驾驶等多个领域。
本次做客的嘉宾是宾•高登(Bing Gordon)。作为曾经EA的元老级人物,高登为 EA 的运动品牌系列打下了基础,并逐步将其发展成为业内最佳的运动游戏。之后,加入风投基金凯鹏华盈(Kleiner Perkins Caulfield & Byers,简称KPCB)成为合伙人,主导公司在社交游戏和手机游戏方面的投资,像Zynga和ngmoco都接受过KPCB的投资。高登同时还是亚马逊的顾问,南加州大学电影艺术学院荣誉教授。
美国互动艺术与科学学会(AIAS)总裁Martin Rae曾这样评价高登,他说「无论是开创突破性的营销活动,还是经营行业内最大的视频游戏发行商之一,亦或是成为社交游戏的风险投资人,高登在行业内留下了永恒的标记。他深爱这个行业,为了行业的发展做出了巨大的贡献。随时准备迎接新挑战的他看到了社交游戏的发展潜力,勇敢的走在最前沿,社交游戏产业也因此蓬勃发展。」
目前高登是KPCB sFund主管,面向的主要是基于社交网络的应用和服务的投资领域。而当年正是他对网络游戏的看重,得以让KPCB成为Zynga首次公开发行的最大获益者,初始投入的3500万美元迅速膨胀至近6.5亿美金。在高登看来,「从一个小小的离群的团体发展成为如今改变媒体使用方式的行业,视频,说明互动变得越来越重要。」
本期大咖对话中,宾•高登与 Sebastian 探讨了如何在游戏投资领域做到稳准狠,激励机制在人成长中的作用以及在线教育如何颠覆用户体验。
宾•高登是游戏界大佬级人物的存在,他也是最早加入 EA 的那批人之一。他始终相信数学可以改善人们的生活,游戏化是可以作为零边际成本教育激励和互动的有效机制。
对于此,Sebastian 提出了一个问题:很少有人把游戏和教育放在一起,你觉得50年后是什么光景?
高登提到了当初规划 EA 发展蓝图时,想到的马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan,20世纪原创媒介理论家,思想家)说过的一句话:任何想要区分教育和娱乐的人,既不懂教育也不懂娱乐。
在高登看来,广义上说我们实际在经历一场人类潜能危机。Sebastian 创立优达学城的初衷也是想要激励人们,提高竞争力,获取更多的机会。要保证希望文化主流地位,需要重新激发动力,但是成功本身反倒会阻碍你再次获得成功。
Sebastian 对此表示认同。他指出,在优达学城,激励机制不同带来的结果也不同。在在线教育发展初期,即便是成绩最好的斯坦福学生在优达学城的机器学习课程班里,成绩也只能在全球学员中排400名。所以良好的激励机制是教育得以维系并产生优质成果的前提。生活里,动力几乎比任何其他事情都重要,所以游戏化不只是体现在教育领域,高登认为每家创业公司的CEO都应该理解游戏化,并将其应用于产品和服务的开发中。
作为在线游戏或者说是游戏界的始祖之一,高登见证了 EA的崛起以及以Zynga为代表社交游戏新势力带来的行业颠覆。所以在他眼里,到底什么是好的游戏?好的游戏又是由哪些要素构成的?
在回答这个问题时,高登引用了一位剧作家 Neil Simon 的故事。他只有在剧本十分完美的时候才会开演。因为他知道观众反应永远不会符合预期。而在娱乐行业,新奇和诧异感会让人们保持好奇心,当你的创意成功了,就是神奇的时刻,甚至连斯皮尔伯格都是这样。
高登自己有一套衡量标准,叫做「wow scale」,分值是1-4。如果有一个镜头,可以记录观众的反应 , 4分应该是「你必须去看!是在太棒了!」,而1分则是「完全没在看或者放空的状态」。他认为一款好的游戏在开始就能让玩家惊艳,优点远比缺点多,而且没有一个硬伤。游戏创作者可以看看观众的反应,作为判定自己作品成果的一个标准。而针对作品本身,所有创作者都认为因为证实性偏差,所以要设定圆满结局,才能让观众或者玩家满意。
他还指出,游戏一般都有连贯性的概念,高登偏爱的游戏会让他感觉到像是在做填字游戏,注意力非常集中,就像读一本书。而好的游戏在互动性方面,像填写电子表单一样,实时反馈十分及时。
从 EA 的创意总监到KPCB的合伙人,管理一直独立的基金,宾•高登完成了职业生涯的又一层蜕变。Sebastian 很好奇,高登现在作为投资人是如何看待一家初创游戏公司是否有潜力的。对他而言,说服公司拿钱的特质又是什么。
对此,高登表示投资主要看创始人和创始团队。对游戏公司而言,他通常关注这家公司之前在做什么,开始总是很难的。假设有人从Zynga、EA 出来创业,有人从Curse(电竞公司)出来创业,他们从原公司获得宝贵的经验是非常重要的,就像是Facebook或者Google,他们不可能是很糟糕的团队,至少可以快速地核实团队成员到底怎么样。
「但是我对那些做平台的人不感兴趣。」高登如是说。因为平台总是源于某个单项成功,但是民间投资者就很容易受到诱惑,认为平台风险比单项创业小。另一方面,高登认为在游戏行业,了解客户很重要。你要把对自己产品的用户定位清晰地展现在游戏投标书中,通过一些测试版本展示游戏模型,让大家产生兴趣才行。现在当然更方便了,不管是Apple Store还是Steam,都可以呈现产品的详细内容。
高登不仅是一位成功的游戏专家,独具慧眼的投资人,他还是美国南加州大学的荣誉教授。在交谈中,他提到曾为南加州大学设计了一门课程,教授游戏设计,还亲自撰写了教学大纲。五年后,这门课被选为世界上最好的本科电游设计课程。他也提到,尽管目前很多私立学校有专门的电游专业,有一半的学生拿到了行业内非常棒的工作,但这个领域依然需求很高。
所以高登建议,既然优达学城有了设计类的课程,那么也可以考虑开设电游设计课程,只不过这样的课程应该区别于传统教学体系内容,更多地要让学生掌握实战能力,而不是鼓励他们只是消化书本知识,获得一个毕业证而已。
他提到,在卡内基梅隆或者南加大,第一个学期,学生需要完成5个实战项目。在电影学院,学生需要完成5个电影制作。他本人非常喜欢教师作为学生顾问的时刻,告诉学生「这是你需要解决的问题,我给你时间解决,我只会默默地关注。祝你好运!」
对此 Sebastian 深有同感。优达学城创立初期,同样采取的是类似大学授课的形式,但是很枯燥很无聊。所以早期的时候,优达学城的毕业率只有2%~4%。不是因为课程不可被压缩,而是因为太无趣了。但是当他们设计了实战项目时,毕业率就提高了。
尽管实战项目设计起来非常困难,需要不断地进行优化和测试。但高登认为实战项目应该成为优达学城学习路径中很重要的一部分,非常有价值。
有意思的是,高登在斯坦福和南加大都给自己设立了教学标准和打分标准:不会给任何一个学生打A,最多B+,只有在行业里做出成绩才能得到A。比如游戏下载量上万,可以得到A或者拿到投资,或者上了杂志封面或者博客。在他看来,限制教授打分,也相当限制了他的部分权利,有利于在教学中形成有利于结果导向的正反馈环。
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