电子游戏发展至今已有47年的历史,而身为玩家的我们,在这条历史长河当中见证过太多游戏的诞生。如果非要问一个人这一生中玩过多少个游戏,那估计谁也说不出个详细的数字。但不管玩过多少游戏,相信总有那么几款游戏给你留下了深刻的印象,这个印象或许是游戏中精致的画面,也可能是精彩的剧情,甚至是游戏中爽快的操作。换一个角度来说,留存你在脑海中的这些印象就是这个游戏中的一个标志,能够代表一款游戏的本身。
电子游戏被称为“第九艺术”,能够将玩家代入到一个虚拟的世界当中,自打游戏开始出现了“剧情”的概念,每一个游戏制作人都希望通过某种方式以将游戏中的剧情以及这种临场感鲜活的表现出来,而为了实现这一效果,从各个角度详尽的完善游戏中的细节必然是重中之重,包括角色的肢体动作与面部表情等等,当然还包括各个角色的对白。一款游戏中的角色有没有配音到不是什么必要的内容,而比起配音更加重要的,则是游戏的主角会不会说话、以何种方式说话,而只是单纯的这一个小小的设计,很有可能改变一个游戏的立意甚至是游戏风格。
在最早一批的游戏当中,通常以街机种类居多,这些游戏没有剧情、没有对白、甚至连剧情都没有,只是单纯的不断向着更高的分数而挑战。这种游戏非常的纯粹,能够让玩家一门心思的扑在如何躲避敌人的攻击获取更高的分数上并磨练自己的技术,目标十分单一且明确。而自从游戏中有了“背景”的概念,游戏的种类才开始逐渐地丰富了起来,以横版动作游戏居多,有了背景设定才能够给予一个玩家玩下去的动力。比如公主被抓走了,玩家扮演的勇士需要克服难关救回公主,而从这个时候我们就不难发现,主角大多时候都是哑巴,没有配音甚至也没有对白,只需要一门心思想着完成自己的使命就好,因此在这种情况下,游戏的主角是个啥、什么性格做派都与玩家无关,玩家要做的就是完成游戏从一开始为主角设定好的目标,若是不看说明书,或许你永远都不会知道公主较啥、掳走公主的魔王又叫啥。
而随着时间的推移,游戏中不单单是有了更多款式的背景,并且也有了各式各样的剧情,而游戏中的叙事手法也开始慢慢变得复杂了起来,比如在游戏一开始放个片头动画,用文字简单讲述一下游戏的背景,在游戏当中也有了各式各样的过场,甚至连主角自己都有了台词,但在大多数情况下玩家只能看着各个角色说的话,具体能够说什么则无法由玩家自己控制。这种感觉就像是在看电影或者其他影视作品一样,唯有在游戏过程中才是主角,而在过场时则成了旁观者。这么做的好处是能够让玩家按照开发者所设计的剧情走向而体验故事内容,玩家对于剧情的参与度低,因此能够更流畅的故事情节发展。而在大多数情况下,出于技术的限制,这些剧情通常都是以纯文本的形式呈现,角色自身甚至连动作都没有,但即便是在这样的情况下,我们依旧能够体验到一个个精彩的故事。
简单做一个总结,通常在主角不具备说话的能力的游戏当中,游戏的目的性比较明确,并且玩家自己与游戏故事的参与度较低,只能被既有的脚本带着走。熟悉这一设定的玩家可能会直到开发者这么做是为了增加玩家在游戏中的代入感,能够形成玩家自己就是游戏中的主角的感觉,由于主角不具备说话的能力,只能倾听别人的语言并无法给予回应,因此玩家对于NPC的对话有何感想便能够等于主角的感想,主角更像是一个没有感情的人偶,而所谓的代入感的营造则能够体现在玩家自身,因此即便是到现在,也依旧有众多游戏不会选择为主角加入对白或配音,为的就是起到这个效果。
在时下的众多游戏当中,尤其是众多RPG游戏,我们不难见到这些游戏在过场时出现各式各样的对话选项,选择不同的对话选项能够直接影响到玩家对与某个角色的好感度、亦或是接下来的剧情走向,甚至影响到游戏的最终结局。这么做的好处在于增强了玩家与剧情本身的互动性与自由度,让游戏有了更多的可玩性,将游戏的推进节奏完全交由玩家控制。以古典式美式RPG中的《辐射》系列为例,玩过的人应该都知道,玩家创建的角色在对话方面的能力能够通过为角色学习的相关技能而成长,因此不同的对话选项会直接影响到游戏的游玩方式,若是嘴皮子厉害点的话能够避免绝大多数的争执与战斗,也叫做“嘴炮流”。同样的,游戏中的主角也一样没有配音,但却一样有着十分优秀的沉浸感,甚至是不是的能够游戏NPC扯上两句俏皮话,让玩家看了也能够会心一笑。
而随着时间的推移、技术的逐渐成熟,不论是传统的一本道式剧情还是自由度高的对话选项,许多游戏都开始为游戏中的角色加入配音,更有甚者不单单是加一个反应音效,而是全对话语音。而就像上文中所提到的那样,为主角加入配音为的是在原有的基础上再度提升代入感,让主角的形象更加饱满。而在大多数情况下,拥有配音的主角通常是既定的人物形象,有着详细的人设与背景,就比如声名远扬的ARPG《巫师3》,主角杰洛特有着外表高冷内心闷骚的性格,饱经风霜阅历无数,而倘若这样的一个角色没有配音,虽然也不影响游戏的游玩,但无疑会让不同的玩家认识到不同的杰洛特,毕竟有对话选项的存在,每个人的理解与经历也不同,而这便与原本固有的人设背道而驰,无法成为我们现在印象中的那个“白狼”。
无论使用何种方式,不张嘴也好,干张嘴不出声也好,都不影响游戏讲述一个精彩的故事,只是在体验感会有些许的差距。当然了,并不代表说这些方式都能营造出良好的剧情氛围,就比如不会说话的主角在绝大多数游戏当中不是个白纸一般肆无忌惮的野人,就是个脏活累活全都干的工具人,在这种情况下经常会出现“出戏”的效果,虽然破坏了游戏的剧情风格,但偶尔沙雕开心一下也未尝不可。返回搜狐,查看更多