近几年来,休闲游戏在欧美收入榜的排名越来越高,英国的King、土耳其的Peak Games以及美国的Jam City都以三消游戏赚得盆满钵满。不过,俄罗斯手游公司Playrix的成功或许是让人最惊讶的,与后两家公司不同的是,该公司不仅在玩法上作出了差异化,其收入还顺利进入了全球手游发行商收入榜第一梯队,成为了2017年全球手游发行商收入榜第11名,而且多款游戏经常进入美国收入榜Top 10,预计年收入10亿美元左右。
和传统三消游戏不同的是,Playrix旗下的多款游戏都加入了中重度玩法,那么,休闲游戏市场的玩法是否越来越成熟化?中重度是不是未来休闲游戏的趋势?Playrix是怎么做的呢,又是如何带动休闲游戏领域发展的呢?或许,该公司创意总监Igor Elovikov或许可以给我们更为清晰的答案:
曾达到全球发行商收入榜Top 10,在休闲游戏领域一直在尝试创新,挑战品类头部产品,取得了非常大的成功,《梦幻花园》、《梦幻水族馆》和《梦幻家园》三款游戏都成功进入过美国手游收入榜Top 10。
建造玩法与中度游戏的相似之处:该游戏摆脱了三消品类常见的“糖果式”地图,并且用解锁和装饰品的形式替代,做法非常接近中度和重度游戏里的建造玩法,以下我们来看看这款游戏是怎么做的:
1.轻度建造:没有“糖果式”地图,在King和Jam City等公司的产品中,这种地图几乎成为了雷打不动的标志性特色,如下图所见,玩家们从第一个点开始,然后线性推动游戏进度,完成逐个章节,除此之外,地图在没有其他互动。
创意总监Igor Elovikov在谈到放弃“糖果式”地图原因的时候透露,这个决策的起源可以追溯到可下载休闲游戏时代,当时甚至还没有人想到免费模式,市场上充满了大量的同质化产品,所有的游戏公司都希望通过混合玩法让他们的产品脱颖而出。
其中比较早的代表作品包括《Tropix》和《Cradle of Rome》,两款游戏都是在2007年发布的,而且有大量的共同点,玩家们必须完成三消关卡获得游戏币和资源,这些都要用于建造一些东西,在《Tropix》里需要建造岛屿,而《Cradle of Rome》则需要建造整个村子。他说,“实际上,在创作《梦幻水族馆》的时候,这两款游戏给了我们灵感,随后又做了《梦幻花园》,所以,你在我们的手游产品中看到的玩法,是很多年前就已经被验证过的”。
那么,到底是什么原因让Playrix加入了建造玩法,是预先想好的策略,还是不断试错的结果呢?对此Igor Elovikov表示,团队只是借助了之前做可下载休闲游戏的经验。为了确保这些建造机制不会带给玩家太多的压力,他认为最关键的是简洁性和情感吸引,“我指的是我们努力把玩家体验做到最简化,更多地把注意力投入到情感打造情感打造”。
同样,在《梦幻水族馆》的对话和动画、《梦幻花园》的剧情发展等方面Playrix投入了更多的努力,而不是专注于设计复杂的玩法。
据他透露,对于建造玩法,团队还没有收到任何的负面反馈,玩家并没有说这给他们带来烦恼或者阻挡他们的游戏体验,“通常他们只是说这款游戏的确与众不同,但都是好的方面,因为我们的游戏进度和同类产品是不同的”。
建造玩法为玩家带来了更多价值和更高的参与度,哪怕是对于适应了“糖果式”地图的三消玩家同样具有吸引力,Igor表示,当你投入大量努力打造一个带有角色的故事,每个角色都有自己个性的时候,它很明显比“糖果式”地图更具吸引力,至少在情感方面如此,这是提高玩家参与度很好的方法。
在建造游戏里,建筑物并不只是装饰品,他们还为玩家带来资源产出,因此需要升级,比如下图左侧的《海岛奇兵》。
上图右侧是Playrix的《梦幻水族箱》,有些装饰性的小鱼也会产出有价值的游戏币,每增加一个装饰物都可以给玩家带来经验增长。金币在核心玩法三消也是有作用的,比如购买额外的5步、增值道具等等。装饰建筑也可以在玩家需要金币的时候卖出,所以它是流动资源。
从玩家进度来看,《梦幻水族馆》和《梦幻家园》对装饰和建筑的处理是不同的,而且前者是固定的装饰,后者则可以自由摆放物品。Igor认为,最好的做法是让玩法适应游戏设定,不同的设计有不同的优势,这些设计改变有没有具体原因?
“我们最关心的是为游戏设定做最好的设计,我觉得这才是决定游戏进度方式的原因。在《梦幻花园》当中的限制在UI和用户体验方面做的更简单,这对于智能机的小屏幕很重要,让它在智能机设备玩起来更简单。但《梦幻水族馆》带有商店和大量内容,这对在线运营很有帮助,这种模式让我们做游戏内活动和奖励的概念更容易”。
上图分别是《海岛奇兵》和《梦幻水族馆》的案例,它清晰地展示了两款游戏在根据玩家进度解锁高级装饰和建筑之间的相似性。
建造是这些游戏很重要的元素,玩家们需要资源建造,而这些资源他们需要通过战斗或者三消等主要玩法获取。
任务或者日常活动系统把两种玩法融合到了一起,它们通过不断的通知来吸引玩家进行建造,当玩家需要星星的时候,它直接引导玩家体验三消核心玩法来收集星星。
Playrix认为,日常任务实际上适合所有类型的游戏,Igor说,“我认为日常任务更像是通用的玩法,在其他游戏里的缺失并不能带来任何优势,任何把游戏作为服务的公司都需要日常任务,因为这是有益的”。
在玩法设计的时候,该公司最初的打算是想让这两种进度实时同步,让核心玩法进度一致,但后来却放弃了这个想法,“我们的数据显示,所有的玩家都在设计、建造和任务方面有不同的侧重点,很少有玩家完全跳过这些”。
Playrix非常谨慎地减弱了建造方面的玩法,所以对于玩家来说不至于带来太多压力,与此同时还能提供玩法的多样性,给玩家两种进度选择。玩家的进度主要来自于完成关卡和地图建造。
任务系统也被保持为最小化状态,玩家每次最多执行两个任务,这样不会给休闲玩家带来选择困难。在中重度建造游戏里,手把手和预置的选择降低了玩家的负担,让玩家了解新机制。
在Igor看来,休闲游戏玩家已经厌倦了大量同质化的游戏,未来还会有更多的玩法被融入到休闲品类。
他说,“我们在不断地尝试更多品类,用不同的方式推动游戏进度和游戏时间管理,但现在还没有可以分享的内容。未来,我认为这个品类还会出现更多有趣的玩法,不只是Playrix,也不只是《梦幻水族箱》和《梦幻花园》,它可能是一种新的休闲游戏玩法,但整体对行业来说肯定不是全新的,这也是人们根据MMO体验、分时段游戏等方面调整玩法的原因。像日常任务、常规活动、部落以及其他的很多玩法都是通用的,它们在很早之前就被证明可以提高玩家留存率,这对于免费游戏来说至关重要”。
除了剧情和故事之外,中重度玩法还提高了变现效率和长期可持续性。毫无疑问,King旗下《糖果传奇》最新的版本和Playrix的经验已经证明了这一点,“提到King,近些年来,他们对在线运营投入了更大的努力。除了推出新关卡之外,他们还给游戏增加了大量的常规活动,如今,你每一次登录《糖果传奇》都有一些事情可以做,这款游戏通过大量的限时奖励鼓励玩家通关”。
从目前来看,玩家的成熟和品类的成熟已经成为了不断增长的趋势,玩法融合似乎已经是休闲手游突围的重要手段。