9月3日,国内老牌手机游戏公司掌趣科技董事长兼总经理刘惠城在接受澎湃新闻()记者采访时,提出上述判断。
中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1至6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。2018年1至6月中国游戏市场实际销售1050亿元,同比增长5.2%,增长幅度出现新低,游戏行业巨头腾讯、网易均出现了游戏收入增速下滑的情况。
在整体增速放缓背后,是2018年3月以来,国内游戏版号的备案和审批已停滞。从国家广播电视总局网站上看到,国产网络游戏审批信息还停留在2018年3月,此后再无新审批游戏信息。没有新的版号,意味着新的游戏将难以上线运营并产生收益。
“在这种环境下,行业资源会更加集中,门槛会进一步拔高,精品游戏研发能力和出海能力会成为各游戏公司的主要拓展方向,靠产品数量取胜的公司和研发实力较差的中小团队,可能会面临一定程度的洗牌。”刘惠城介绍。
刘惠城对记者称,掌趣科技今年下半年上线的部分产品,已提前拿到版号。不过,在新审批的版号迟迟未发放的情况下,刘惠城认为,一是要把老产品的长线运营做好,这是确定性较强、稳健的利润来源;二是把后续计划上线的产品数据调好,尽量在合适的时间上线,“这可以促使我们花更多的时间打磨自己的产品。”
刘惠城是掌趣科技的第三任董事长,同时也是其子公司天马时空总经理。今年6月,刘惠城以7.18亿元的价格,受让掌趣科技原控股股东姚文彬1.4亿股(占总股本5.08%)。股份转让后,刘惠城对掌趣科技持股增至6.07%,成为第二大股东。
刘惠城介绍,在成为掌趣科技董事长、总经理后,提出了“以产品为中心,构建持续产出优质内容的强研发体系,并提升现有发行体系能效”的战略方向,对公司组织架构进行了调整,将过去比较松散的体系划分为研发、平台和运营三大业务线,结束了过去掌趣科技研发“各自为战”的局面,各个工作室相对独立发展,但加强了内部的分享,并抽离了公共职能放到集团层面执行。
“以前我们偏松散化的管理,灵活性更高机动性更强,在市场爆发期增长的时候抢机会能力更强一点。但是现在行业进入成熟期,竞争非常激烈,大集团作战才能保障未来产品的成功率,在这种情况下我们也是顺势而为做了架构调整。”
目前,掌趣科技已逐步走出调整期,掌趣科技发布的2018年半年报显示,上半年公司营业收入为11.4亿元,同比增长38.39%,归属于上市公司股东的净利润3.8亿元,同比增长42.39%。
报告期内,掌趣科技上线运营作品包括《奇迹MU:觉醒》、《大掌门2》 ,其中来自《奇迹MU:觉醒》的收入占掌趣科技游戏业务收入比重达到31%。
“就目前掌趣科技而言,其实我自己是做技术产品出身,肯定是立足于把现有的产品团队带好,同时能够继续在游戏行业里面把目前产品的竞争力提升一个档次。”对于是否会拓展游戏以外的领域,刘惠城告诉记者,“随着掌趣科技稳定到一定阶段以后,我相信我们在有充裕的现金流的支持下,也希望开拓一些非游戏这类的方向。”
8月30日,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署提出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
瑞银证券中国传媒及互联网行业分析师刘智景向记者称,对游戏总量的控制将进一步提高内容的重要性,从而对新游戏的质量提出更高要求。也有不少观点认为总量调控将对行业带来负面影响,尤其是中小型游戏公司受到打击。
“从目前来看,到底按照每年多少数量,还是品类多少数量,还是什么样的公司多少数量,细则并没有出来,所以我们现在也只能是观望一下。”刘惠城对澎湃新闻记者表示,总量控制对两类公司影响比较大:一是主要靠量取胜的公司,另一类是单品盈利能力不强的中小型公司。
值得注意的是,9月4日,人民日报刊发《防的是沉迷而非网游》的文章称,在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的,要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。
“行业有关部门一些管理上的举动,其实归根到底是希望这个行业更良性更好。”刘惠城向记者介绍,“做总量控制以后,有助于加速行业精品化趋势。保证优质投入精品游戏能够获得更多的用户资源,因为总量有限,用户并没有减少,所以相对而言在(头部)的产品,不论市场规模还是盈利能力反而被提高了。”
“同时,企业也应当积极配合有关部门,从产品设计阶段就应当考虑防沉迷系统怎样进一步完善,确保整个自查、监察体系的正常运转,承担起更多社会责任。”刘惠城表示。
在国内游戏行业监管风险上升之时,也有游戏公司都将目光转向海外。市场数据供应商 App Annie在7月30日发布的数相显示,中国移动游戏发行商的海外iOS及Google Play综合收入在2018年上半年较 2017 年同一时间段增长超过了 40%。
刘惠城介绍,掌趣科技2017年来自海外的收入占比接近50%,海外市场主要在韩国、日本、东南亚和欧美。“就我们自身而言,如果海外(营收)占70%、80%,说明你并没有充分挖掘好市场上最大的游戏市场——中国,说明其实你是有欠缺的,也是个结构性缺陷,但是如果国内占(营收)到70%、80%,海外的少,就说明你的产品太依赖于本地化的发行能力,对国外用户或者市场没有关注,其实你也损失了海外市场空间,而且这样的话,收入来源太单一也会导致公司经营上面临一定的波动和风险。”