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我致敬我自己——谈谈《马力欧 奥德赛》中的那些经典服装

  “马力欧暖暖”不仅是外观或精美或可爱或两者兼而有之的华丽服饰,还有30多年间整个系列积累沉淀的深厚底蕴。

  对于我来说,《马力欧 奥德赛》(下文简称《奥德赛》)绝对是一款NS主机上常玩常新的游戏。除了各大关卡中隐藏要素深不见底外,为了对应本作周游世界这一主题,开发组专门设计安排了几十款允许玩家自由更换的马力欧角色服装,这些服装通常都大有来头,并分别指向马力欧30多年历史上曾经出现过的各种正代和衍生游戏。

  其中在老玩家眼中最有收藏纪念价值的,无疑是以马力欧不同时期标志性作品为设计语言打造的“经典款”服装,它们经过重新设计裁剪后,像是诸神赐予玩家的法器,成为这场《奥德赛》之旅中,最具年代感和仪式感的存在。

  众所周知,马力欧这名角色本身起源自宫本茂当年主导设计的《大金刚》,玩家要在固定画面背景下,从地图下方开始,躲开猩猩大金刚投掷的各种易燃易碎品,最终拯救自己的“纽约客”女友——宝琳。在《奥德赛》中,一件略显褪色的橙色背带裤套装便是致敬了当年马里奥连名字都没有被写在街机框体上的精彩首秀。任天堂固然是通过FC主机将整个电子游戏产业从“雅达利危机”的渊薮中拯救出来,但其实如果没有《大金刚》的成功,任天堂恐怕最多就还是那个生产花札的玩具厂。

  更加不为人所知的是,在《大金刚》背后尘封的历史中,有一家名叫“池上通信机株式会社”的公司。当年,这家专门进行游戏编程和街机框体生产的厂家,为任天堂生产了3000台《Radar Space》。

  然而该框体销量惨淡,堪堪卖出1000台之后,余下2000台连同质押的货款便一起堆在了房东马里奥先生的库房里。为了生意上能极限回本儿,才加入任天堂不久,连编程都不会的宫本茂临危受命,他的《大金刚》设计稿,就是经过池上通讯公司程序员一番施展,才从绘画图纸变成一行行代码和上千台改装一新的街机框体。

  玩家们大都记得《大金刚》曾经与环球电影公司(出品了电影《金刚》)之间的版权官司,但事实上,因为池上通讯公司拥有《大金刚》的生产权,而任天堂只有知识产权,这就使得任天堂必须按照池上公司所给价格购买基板后,才能对外销售。

  后来任天堂以反向工程对基板进行破解,并转与其他厂商合作生产,为此池上将任天堂告上法庭,官司打了好几年,最终以庭外和解形式,任天堂支付给池上公司一笔从未对外公布具体数字的赔偿金。而收到这笔钱的时候,池上公司早已离开了游戏产业,任天堂则刚刚开始扩展自己娱乐商业帝国的恢弘版图。

  在《奥德赛》中纽顿市关卡高潮段落,便用一段让老玩家尿奔的戏仿《大金刚》片段,再一次回望了这段土法炼钢的峥嵘岁月。

  《奥德赛》在一次任天堂直面会后的版本更新中,追加的一套角色服装,该服装会将马力欧彻底变回80年代高积木一样的像素外观,以对应系列初代游戏——《超级马力欧兄弟》(笔者于1990年生命里首次接触电子游戏时,玩的便是这款游戏)。

  在马力欧诞生之前,玩家们所看到的大都是吃豆人或者火柴人这种单色或者拟态类游戏角色。而马里奥如今固定下来的经典造型是其实是“压榨”像素色块后偶然的产物,比如戴上红帽子是因为技术力根本无法表现头发效果,干脆就拿单色帽子遮住;大鼻子能让脸部轮廓鲜明;两撇胡子是为了省去对嘴巴的描绘;红色吊带裤负责突出色彩饱和度;而白手套能则让玩家在移动角色时清楚看出跑步动作。

  玩法方面,吃蘑菇变大源于游戏开发时对于“镜头”远近的讨论,先用小马力欧的尺寸设计关卡中物品大小,变大后就会产生镜头拉近的效果。

  而所有这些巧思,不仅得益于如今早就业界封神的宫本茂,另一位核心制作人——手冢卓志对于奠定系列基础和日后发展也同样起到了不可磨灭的作用。就像《奥德赛》的制作人小泉欢晃,很多玩家在此之前对此人并没有什么印象,但其实他早已经接过了蘑菇王国的王冠,除了参与设计NS主机,让大家能玩到新时代的《奥德赛》以外,《马力欧》全系列最高媒体评分的《马力欧银河》,也得益于他的主持开发。

  尽管在N64主机的《马里奥64》之前,玩家们已经可以从《VR战士》《生化危机》等3D游戏中感受到技术革新的强大表现力,但也正是因为技术还不完善,这些游戏要么是场景有限的格斗游戏,要么是线路固定的赛车游戏,或者如《生化危机》那样采用固定视角背景贴图+3D角色的方式,来实现玩家视觉上,而非游戏底层设计部分的3D效果。

  《奥德赛》中选取的《马力欧64》版经典皮肤,如今看来因为各种渲染手段的稀缺,反倒颇有几分蠢萌可爱,让人很难联想到正是在其诞生的1996年,这个形象连同《马力欧》第一款3D正统作品(首款“3D版马力欧游戏”的头衔属于VB主机上的《马里奥网球》)一起,成为了整个业界从此通向3D化的快捷键。

  开发团队从根本上解决了如何将3D这种设计概念和图像技术,变成切实可行,而且还非常好玩的游戏内容。尤其当《马力欧》原本的2D卷轴画面变得越来越重复,3D又是未来必然趋势时,《马力欧64》用非线D世界,代替原本从左到右的观光型平面关卡。连同N64主机采用类比摇杆设计,也是为了同步反馈3D环境下直观的角色移动效果,像是轻推摇杆慢走,推住摇杆快跑的设计,也从本作开始,成为了几乎所有类似游戏的标配。

  或许有些玩家会觉得《奥德赛》中碧琪公主城堡和其他世界相比显得有些场面小气,但其实此处是复现了《马力欧64》里,同一座城堡作为所有场景中转站的功能性,让新玩家们亦可以尽情浏览这座3D游戏历史上的里程碑。

  和上文介绍的像素马里奥一样,阳光马力欧也是《奥德赛》更新后追加的一件特殊服装,但穿着形式并非直接套用当年那个背着喷水背包的角色建模,而是让马力欧在《奥德赛》中穿上了一件印有《阳光马力欧》中星星图案的夏威夷衬衫(对,就是官方套娃)。

  《阳光马力欧》是2002年在NGC平台上发售的一款马力欧游戏,或许是《马力欧64》太过耀眼,以及任天堂此前宣传中对于传说中《马力欧128》的“画饼”级演示,令《阳光马力欧》无形中承载了不少压力。

  然而最终最终结果却喜忧参半,玩家们发现这是一款与传统马里奥有着明显区别的作品,喷水背包在很大程度上代替了跳跃和变身这两大系列经典元素,新玩法固然有趣,但稍显复杂的类真实世界场景,也让马力欧背离了最初2D时代人人皆能轻松理解并上手的优良传统。只有到了隐藏的“积木关”中,回归原始平台跳跃的关卡设计才能让老玩家重新找回昔日手感。此时,在任天堂公司内部,也出现了让马力欧重回2D时代的声音。

  经历了《阳光马力欧》之后,任天堂意识到尽管技术进步如斯,但同时玩家们对于2D版“原汁原味”马力欧的热情并没有因为时代更迭而沉寂,关键是如何将经典玩法创造出新的内容形式。

  随着NGC渐渐进入生涯末期,而NDS却破天荒实现了传统掌机的“破圈”,千万级别的新用户面对这台“潮流数码产品”时,除了双屏触摸的新鲜体验玩,也更希望玩到自己熟悉并天然具备亲切感的游戏,既然如此,还有什么比回归原点的《新超级马力欧兄弟》更合适的呢?

  《奥德赛》的黄金马力欧便是取材于掌机平台的《新超级马力欧兄弟》,如今这个系列已经发展成了和3D版马力欧并行的独立产品线,当《阳光》《银河》《奥德赛》变着花样去挑战硬件机能和关卡设计的极限时,2D系列依然为玩家们保留了马力欧简单纯粹的快乐。

  当然,2D绝对不等于“弱智”,《超级马力欧制造》的诞生,不仅证明了直播行业对于游戏爆款能起到催化剂作用,也激发了玩家群体澎湃的创造力,《奥德赛》里一身建筑工人装扮的马力欧就致敬了这类来自玩家群体的丰富想象力。

  而腾讯国行版NS在主机和游戏之外,也引进了amiibo这一独特的创意周边,除了产品本身具备实体玩具式的收藏和展示功能,当身穿白色礼服的amiibo接触NS joycon手柄的感应区域后,就可以在游戏里生成同款服装马力欧来打破次元壁。该产品上架时还因为价格良心,引得渠道商囤货,并贩卖到海外市场,无形中让任天堂的NS产品线间接经过了一轮社会主义洗礼。

  这些隐藏于服装背后的小故事,其实也只是《奥德赛》这部鸿篇巨作中的吉光片羽,若要完整体验这部作品,最好的方法还是拿起你手中的NS,换上一件经典皮肤,在万花筒般精彩多变的关卡里一探究竟。

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