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对话《泰亚史诗》产品经理王晓东:我们不想做一款快餐游戏

  在网易游戏的队列中,有这么一款很“低调”的游戏——《泰亚史诗》。这个游戏很特别,甚至可以说和现在各种“一刀9999,一秒满级”的游戏有点格格不入。

  总之,在这个游戏把玩家当大爷伺候的年代,《泰亚史诗》却不遗余力地为玩家创造着障碍……这群人脑子里究竟在想什么?

  于是,X博士在网易520大会上就“劫持”了《泰亚史诗》的产品经理王晓东:本博士倒要看看,《泰亚史诗》究竟是“天才的创想”,还是“蠢材的妄想”。

  现在很多游戏采用的“保姆”式的引导,虽然可以大幅度降低游戏的门槛,但是也在无形中剥夺了玩家探索的乐趣。一旦引导结束,很多玩家就会变得无所适从,继而因为无事可做离开这个游戏。

  于是,为了让玩家有事可做,《泰亚史诗》设计了200多个职业技能,又引用了《梦幻西游》的庞大装备系统。在《泰亚史诗》中,玩家的成长更多是有计划的“积少成多”而并非“一飞冲天”。

  为了限制各种“肝帝”,《泰亚史诗》不仅调高了升级难度,还将大量内容放在游戏的高等级;而为了制约“大R”,游戏的养成也是通过很多低性价比的部分组合而成。

  这不禁让X博士回忆起了《传奇》:和现在的“天文数字”相比,那时候的游戏真的是“小数值大乐趣”。

  总之,这种“零敲碎打”让玩家需要探索更多的维度,仅凭爆肝或者氪金,一个玩家几乎不可能体验《泰亚史诗》全部的乐趣。

  那么问题来了:既不肝又不氪,那《泰亚史诗》想要靠什么留住玩家?王晓东给出的答案是“社交”。“MMO肯定不能和单机比游戏体验,现在成功的MMO全都有完善的社交体系。”

  所以,《泰亚史诗》向玩家开放了完全的自由交易,同时设计了复杂而完善的“家族”系统。王晓东希望,在《泰亚史诗》当中,玩家更多的是与其他人交流,而不是被游戏系统玩。

  但是,理想都很丰满,现实却总是骨感:毫无疑问《泰亚史诗》是一款慢热的游戏。但是在这个快餐的时代,这种游戏真的可以适应市场么?

  X博士把这样的一个问题抛给了王晓东:“很多新玩家在体验到《泰亚史诗》的乐趣之前就被劝退了,以后你们要怎么解决这个问题?”

  “我们不准备向新玩家的游戏体验妥协。如果我们妥协了,那《泰亚史诗》也会变成一款快餐游戏,它就失去了存在的意义。”

  说着,王晓东向X博士展示了《泰亚史诗》的留存数据:绝大部分在《泰亚史诗》当中坚持下来的玩家,都具有高中以上的文化水平。

  不过,对于萌新而言,他们的日子其实没有想象中那么难过:《泰亚史诗》的数值投放可以说十分谨慎。对于新玩家而言,他们想要追赶老玩家的进度,其实十分简单。

  谨慎的数值投放带来的另一个好处就是,《泰亚史诗》的资产非常保值。即使一位老玩家AFK一段时间,他们也不会被大部队甩开很远。

  更何况,据王晓东所言,《泰亚史诗》的玩家对于帮助他人的态度一直十分开放,老玩家教导扶持新玩家可以算是游戏里的常态。

  课后总结:王晓东的野心,其实不止完成自己的游戏理想这么简单:“我们想做一款MMO黑马,数据怎么样无所谓,我们想做到想梦幻西游,刀塔2一样爆炸的口碑。”

  在X博士看来,《泰亚史诗》承载着王晓东和他的玩家们“返璞归真”的梦想,假以时日,《泰亚史诗》或许真能成为一匹黑马。

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