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《战争机器:战术小队

  非常感谢微软提前提供的提前体验,我提前体验了《战争机器:战术小队》,非常非常好玩。目前总游戏时间16个小时,从流程来看应该是整个游戏内容刚刚开始——这16个小时里我在第一个BOSS这卡了4个小时,所以目前可以说值得分享的体验是基于差不多10个小时左右的游玩经历,仅具有有限的参考价值。

  总的来说非常非常的好玩。《战争机器:战术小队》确实是保持着“回合制策略掩体射击游戏”的最经典的玩法制型,在游玩节奏、游玩内容的结构上都和重启之后的XCOM系列保持了一定的一致性——然而在具体的玩法上,本作引入了大量的差异性设计,这些设计有些出现在其他尝试变革的“XCOM-like”游戏中,有些则来自于对《战争机器》作为一个第三人称掩体动作射击游戏快节奏战斗模式的归纳。这些设计最终让《战争机器:战术小队》能够提供一种非常快节奏、主动、紧凑甚至于爽快的体验——从结果上来说,这不是一个简单的“用《战争机器》题材、XCOM形式做的回合制策略游戏”,反而像是“用俯视视角进行、间断性暂停时间、控制多个Gears士兵的《战争机器》”。

  加上《战争机器》作为微软第一方作品得到的资源投入,本作在剧情演出上的带给人的厚实和力度,也明显区别于其他的策略游戏,十分值得一玩。

  。这篇采访的结果让我确定,《战争机器:战术小队》的很多特性是制作团队有意识构筑的——可以说,本文是对制作人在采访中提到的几大特性的解释,我想用我个人的体验来佐证,某种程度上,他们确实实现了自己想要的效果。

  首先,《战术小队》作为一款回合制游戏并不是“网格制”的。在操作上,它更类似于“所见即所得的基于AP点数的自由移动机制”,近了说你可以类比《神界:原罪》系列,往远了说有一点像《寂静风暴》——值得一提细节是,作为一款《战争机器》题材的游戏,他们把这个系列标志性的“屁股走路”机制融了进来——如果你不知道战争机器的“猛男屁股走路”是什么的话,简单来说就是《战争机器》作为一个动作射击游戏,玩家在贴近掩体的时候会自动地“吸”到掩体上,如果你使用默认的键位(进入掩体和奔跑在同一个键上)玩这个游戏的话,可能意识不到这个距离有多长,实际上很多多人对战玩家是完全靠这个吸附掩体的快速冲刺动作在地图中移动的——这个特点在《战术小队》里则表现为,如果你在移动后目的地离掩体比较近,你的人物就可以多移动一段距离滑进掩体,这个距离其实还不短。这个设计带来的最大的体验优势就是你觉得人物动作特别“连贯”,而且人物是否在掩体内的区别极其的明显,搭配之后的另外的一些设计,玩起来经常会让人感慨“怎么这人能跑这么远啊”。

  另一个特点是《战术小队》里每个人物的行动点数(AP)相对比较多——基础点数就有3个,可以用来移动、射击、上弹、使用技能等。处决机制(对就是《战争机器》的经典处决系统)允许处决的人物以外的所有小队成员额外增加一个AP点数,同时也有技能可以给人物增加AP点数,在一些情况下你会震惊于你的人物在单回合内的AP点数之丰富:手头六七点AP,恨不得从地图这头跑到那头去还能一纳什霰弹枪给兽人脑袋崩了。

  点数多不要紧,重要的是《战术小队》打破了XCOM一个很常规的设计。从常规情况来说,XCOM中一个人物的单回合行动是遵循一个“先移动后行动”的“两段式”的,要么你两段移动(这就是冲刺),要么你移动后射击或者进入警戒状态或者使用技能并结束你这个人物的回合,当然,后续随着装备、技能等要素的加入,你可以用这个两段式行动玩出大量的花样来,这也是XCOM系统的魅力所在。然而《战术小队》不是这样。除了进入警戒射击以外,大部分动作都不会强制中断你的人物回合,包括使用技能、上弹和射击——甚至,如果一个人物消耗完自己的AP之后又以某些形式(比如队友完成了处决)获得了AP,那他就还能行动。很多时候,这个机制会让你解掉一些近乎没有办法的死局。

  在这个基础上《战术小队》又保留了经典的XCOM的“双方回合切换”模式,这也就意味着在你的回合里你的人物行动顺序是可以自由决定的,搭配富余的AP和多样的AP获取方式,你会震惊于一个回合你的小队可以做的事情之多。需要补充的是,《战术小队》从《战争机器》本身的射击对抗中吸取了很多细节,比如在切换武器并不消耗AP的基础上,为提供了一个技能,可以用来打断敌人的动作——通常是警戒射击,再往后你会遇到别的,但这种设计会让玩家产生一种“一个回合里干了好多事儿”的充实感,并且有一种惊人的枪战临场感:你让这个战士掏枪打断了兽兵对自己小队成员的压制,另一个人物用技能把兽兵吼出掩体,而被压制的战士就马上探出头来开火还击把它杀死,一连串的动作就发生在一个回合里,十分的爽快。

  事实上你可能会惊讶于《战术小队》在单个回合里“连续动作”的频繁程度——例子包括但不限于:你在本回合内架好的警戒射击可以被在本回合内触发,只要你有办法逼在警戒范围内的兽兵产生动作就可以。以及这个游戏还有《战争机器》经典的各种近战动作,以及与之搭配的借机攻击机制。

  这玩起来全然不像是个回合制的战棋游戏,反倒有点摆弄多个可动模型拍定格动画的充实感——因此我才在之前说,《战术小队》提供的不是一种回合制的体验,反倒像是某种在慢镜头中给多个人物下达指令的感觉。不恰当地说,这可能确实在回合制游戏里提供了一种“动作性”,很刺激,很爽。如果说XCOM-like的小队和掩体战斗是一种对战术对抗的抽象和归纳的话,《战术小队》实际上是把它重新具象化,让短时间、单个回合里的战斗更有“来回”,以一种很神奇的方式把《战争机器》的快节奏对抗,以回合制策略游戏的方式表现了出来。

  上一段说到的这个“单回合多动”的枪战临场感有一个很直接的体现,就是每个回合玩家都可以以“移动——开火——进入警戒射击状态掩护队友”或者多个队友“分别移动——分别开火——根据情况二次开火或者进入警戒射击”这样的方式进行决策,就以一种非常有意思的方式规避和弱化了这类游戏“被命中率生生卡得吐血”的情况,或者,准确地说,是把XCOM里的命中率控制手段,以一种更直观、更显性的方式引导给玩家使用。

  其实很简单,就是更强调去争夺合理的射击角度,而不是强行尝试越过掩体进行射击。事实上,这也是XCOM鼓励玩家的一种决策方式,只不过由于更强的回合制战棋的属性,它的表现没有《战术小队》这么自然。

  《战术小队》由于这种很强的“(伪)动作性”、“所见即所得”和“《战争机器》掩体射击基因”,它的枪械命中率处理就非常直白——不一定就很简单,但表现得很简洁明快:掩体能把人防得严严实实,但就像战争机器的体验一样,你有一定几率射到掩体后目标的“头皮”,在游戏里就表现为造成相对少的伤害,而大部分时候,对掩体后目标的射击都毫无效果;同时,抵近射击的命中率是完全有保障的,你完全可以直接贴上敌人的掩体用纳许霰弹枪把他打得细碎——越过掩体射击可能会射偏,但从掩体侧面闪出去一枪绝对是稳稳喷出人命的。《战术小队》有很多基于《战争机器》的设计,从结果上来看,玩家也更喜欢像玩射击游戏一样去思考,特别是像玩《战争机器》那样思考:奔袭、开火、闪避、退回掩体。

  而在中距离上,《战术小队》里经常会出现那种60%上下命中率的情况,然而,如果你是一个《战争机器》玩家,或者对掩体枪战场景很熟悉的玩家,就可以体会到《战术小队》站处理这种命中率时的专门设计的某种“合理性”——毫无疑问,在这个距离下你可能会miss,你也可能命中,但在《战术小队》极强的临场感的支持下,你不会觉得这种随机令人恼火,因为在激烈的枪战氛围中,中距离的命中率和杀伤结果就是很难保证的。

  但值得一提是,虽然人物的生命值都是以1000为基数设计的,但枪械的效能也基本上和《战争机器》系列保持一致:在没有掩体的情况下,连射武器可以在两次命中后击倒和击杀单位,霰弹枪可以在中近距离一发击倒敌人,并在极近距离一发碎掉目标——虽然数值系统为策略性做出了一定的容错空间,《战术小队》还是力求在一个策略游戏里创造出跟《战争机器》相近的“体感火力”。

  总结一下,《战术小队》的枪械火力非常直观也非常的强劲,从表现上也有很好的合理性,和上一段提到的“单回合能做超多行动”结合起来,就让《战术小队》玩起来非常的过瘾:

  首先,你可以用很长程的移动直接抢到极高命中率的射击角度,并且极高的枪械伤害可以保证击杀或者击倒;

  近距离的战斗不止可以使用枪械,还可以使用链锯、刺刀等保证击杀的动作,人物升级之后收益更高;

  如果你的进攻线路被敌人的警戒射击射击阻挡,或者你只能在中距离与对方交火,无法保证有效命中,那么你还有别的解决方案:在AP余富的时候,尝试进行射击然后用警戒射击压制对方,或者直接进入警戒射击状态;

  《战术小队》里的警戒射击有非常严格的射界要求,但收益也非常丰厚——它可以直接打断单位的动作(意思是那些尝试冲锋的兽兵会直接打停在掩体外)、并且在有弹药的情况下可以持续不断地开火;

  这意味着,《战术小队》的战斗中,绝大多数时候,玩家的决策都是极度主动的,这是一种非常爽快的体验。

  在这段的结尾我要说:但是你也千万别以为《战术小队》里就完全不会出现被命中率恶心的情况——毕竟,正如前文所说,《战争机器:战术小队》在整体制型上保留着XCOM的节奏,它的很多设计虽然能缓解命中率游戏的这种令人烦躁的情况,但这种“醍醐味”你是绝对躲不开的。这种情况经常发生在使用狙击枪的单位上,有的时候能给人气个半死。

  而且作为一个特别“所见即所得”的掩体射击游戏,在《战术小队》里你经常会打到队友。真的,真的挺经常的,我在其中一关用狙击手大姐连续开了两枪,都打到了主角头上,直接把他撂倒了——我当时并没有马上重新开始游戏,这事儿就成为了一个很严重的伏笔。

  BOSS战是《战术小队》非常值得一提的内容,在已经多次强调的所谓“动作性很强”的这一整套回合制战斗机制下,《战术小队》的BOSS战可以做得相当紧张刺激,如果你担心这个AP系统会让你控制的小队成员个人能力太过强大、导致游戏特别简单的话,那么BOSS战就可以用极高的强度告诉你,这套机制能够思考和决策的空间相当巨大。

  总的来说我不太想具体地给你描述一下《战术小队》的第一场BOSS是怎样的机制,我只能说它包含了弱点攻击、控制BOSS朝向、躲闪致死的AOE、处理小怪、阶段切换等环节,你别以为自己的人物一个回合有个五六七八个AP就可以为所欲为,大部分情况下每个回合你都会玩得提心吊胆。就我个人来说,真是非常精彩的设计,很有《战争机器》的感觉,同时作为一个策略游戏,决策压力拉得也很满。

  这里就要说一下在试玩中我遇到的可能为一个比较蛋疼的事情,也给大家提个醒。【可能有一定程度上的剧透】

  《战术小队》的第一个巨兽BOSS发生在一个超长的遭遇战关卡之后(是的,一会儿我要提一下,《战术小队》每一关都挺难,而且还挺长的,这一点十分的XCOM),令人稍稍感觉不太合理的地方就是,在遭遇战关卡结束、播片结束之后,你会直接以这一关结束的状态进入BOSS战——当然,当然,从很多角度、特别是叙事角度来说这都是合理的,但作为一个策略游戏,说实话,不把这两场战斗切换为两个独立关卡,给玩家的压力实在是有点大。

  在《战术小队》里,单位会被分为“英雄”和“部队”两种类型——在关卡里英雄是不能死亡的(当然那些招募来的战士你也不想失去就是了),当他们倒下并被救起的时候,会降低一部分生命值上限,直到无法被救起。

  然后就是上面这段我提到的,在BOSS战的前一关,因为这样那样的很多主观客观原因,主角在结尾已经只剩下一点点生命值了,然后我就这样进入了BOSS战。

  出于突出体验上的新鲜感的角度考虑,我并不打算完整地介绍《战术小队》的各式各样的系统,作为一个从来玩不深策略游戏的玩家,我必须要承认,对我来说、发掘整个系统的过程的乐趣远远大于深入运用和体会系统的极限状态的可能性的乐趣,因此这个体会《战术小队》系统的乐趣,还是交给大家。

  总的来说,《战争机器:战术小队》的整个游戏结构非常规整地继承了XCOM的模式:一个艰难的大目标、(在剧情上)基本自由的处理手段、一个需要招募,打理和规划的队伍(在《战术小队》里表现为一个车队)、不时出现的大事件决策,等等。

  甚至,在关卡长度和节奏带来的体验,《战术小队》也和重启之后的XCOM相当类似——每个关卡一般都不短,如果你想要完成额外目标的话,计算起来需要很斤斤计较,玩起来还是相当消耗精力的。

  除了本文大篇幅介绍的战斗过程的新鲜体验外,《战术小队》还有一些比较突出的特点,比如相对而言更加复杂的人物RPG成长内容:繁复的天赋树、精细到枪械配件的装备获取机制等等。

  再说句不太恰当的比喻,《战术小队》的人物成长和自定义系统给我一种《战争黎明2》的感觉,因为成长强度提升很明显,然后装备搭配的可能性又很多,怎么说呢,这种熟悉的味道...

  另外值得一提的还是,作为事实上微软的第一方作品,《战术小队》在过场动画、画面细节等内容上,完全是当成主流3A作品去处理的,那种不差钱的感觉很难在这种游戏类型上见到,而且故事推进非常的紧凑,和此类游戏的常规体验也不太一样——另外如果你玩过《战争机器4》和《战争机器5》的话,可能会记得,在战役中那种不咸不淡有点冷又有点逗的笑话特别多,《战术小队》里这些相声也少不了。

  必须批评的是,在测试阶段《战争机器:战术小队》的翻译相当糟糕。能明显看出来,有很强的专门场景的台词翻译得很不错,很流畅,但一些重复出现的功能性语句经常对不上,一些台词也是明显的错翻,这一部分可能会造成一些很糟糕的体验。

  总的来说,《战争机器:战术小队》对于XCOM类的老玩家来说能提供相当惊喜的“改良”体验,因为它显然是从另一个方向进行的、对此类游戏的再设计,而对于没接触过这个类型的玩家来说,本作玩起来也相当的刺激和有挑战性。目前本作只有PC版本,有XGPU的朋友可以下一个试试,或者在Steam上购买。

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