我相信索尼的各位会在吉田宪一郎的领导下团结一心,为索尼开创更光明的未来。我决心离开索尼,它在过去 35 年间已然成为我生活一部分。在此,我要向这一路上一直支持我的所有员工和利益相关者致以最诚挚的谢意。
游戏不应该为了呈现故事的史诗性和宏大性而抹除玩家选择的权利。为了达成很好的叙事效果,开发者选择摒弃游戏的互动性,这给人一种挫败感,因为玩家觉得自己不被信任。
游戏的某些故事关卡虽然看起来非常棒,但其内核实际上是脆弱的。不管从游戏机制,还是人物动机上来说,玩家想实现的一些玩法(侧面包抄、利用别的方式过关)都应该是合理的,但游戏并不允许你这样做,这使玩家在游戏中持续感觉到设计的痕迹。
—— 《最后生还者》制作人 Bruce Straley 批评《荒野大镖客:救赎 2》缺乏自由度
这台主机可以说是顶着巨大的压力和风险诞生的,当时一些人甚至已经认为任天堂将会淡出硬件业务,而 Switch 公布之后又有人说现在的孩子都用智能手机和平板玩游戏,便携移动游戏设备早就没戏了。但就像我之前曾说过,永远不要低估任天堂……我们所有人都将因它而受益匪浅。
在《辐射 76》评价大跌的情况下,由《辐射:新维加斯》原班人马打造的《天外世界》被玩家们称为《辐射》精神续作
我们享受做《辐射:新维加斯》的过程,大家也享受这款游戏,贝塞斯达只是把《辐射》这个品牌带向了一个不同的方向,这并没有对错可以讲。这是他们的选择,他们拥有《辐射》,能做他们想做的内容。不过在我们看来,还是有玩家喜欢老《辐射》的,这就是我们想在《天外世界》里带给玩家的。
任天堂美国地区前任总裁雷吉的继任者是 Doug Bowser,而其姓氏「Bowser」正好与库巴的英文名相同
我们认为,美国是一个由民主选出的,致力于保护公民自由权利的机构。在科技方面,我们做出了原则性的决定,不会将这样的机构拒之门外。我们将对此类决定保持透明,并将持续和员工展开对话。另外,对于科技发展所带来的如隐私和网络安全等后果,微软已持有充分的了解。
相较于 Steam,Epic Games Store 平台对发布的游戏类型和质量可能会有一些更多要求
对我们来说,《GTA》是可以接受的,但 Epic 不会发布游戏、臃肿软件、制作低劣的游戏之类让玩家讨厌的东西。
我们内部在测试的时候,必须要求动作游戏苦手宫崎英高先生也能很顺利地通过关卡,这样才能满足我们对难度的调整。
确实是通关了的。你们也知道,毕竟这是游戏设计的基础条件之一。至于怎么打通的嘛,首先肯定是没有作弊的,也没有其他同事协助,他是非常认真地玩过整个流程的。
《刺客信条:大革命》对巴黎圣母院进行了精细的还原,在实物建筑失火后,育碧表示要用自己的方式提供帮助
电子游戏可以让我们以从未想象过的方式探索世界各地。我们希望通过这个小小的方式为每个人提供一个机会,来欣赏我们对这一不朽建筑作品的敬意。
—— 在巴黎圣母院失火后,育碧宣布《刺客信条:大革命》限时免费,让玩家在游戏中参观巴黎圣母院,并捐款帮助巴黎圣母院修复
游戏开发从有始有终的故事变成创造一种没有止境的游戏体验,这对像我这样的剧本创作者实在太难了。这让我感到自己的定位非常尴尬,因为对我来说故事是一个有开始、有结局,能够体现创作者意图的东西,而不仅仅只是把一段段过场动画串在一起,最重要的是它有一个经过深思熟虑的结局。
我跟索尼克粉丝们同一阵线,Jeff ( Jeff Fowler, 特效团队导演)也是一样。当事情搞砸时,我认为,最重要的是承认「我们搞砸了。」 他在我到达现场前的一个小时就已经发了推特。他是个好人。这绝对是处理事情的正确方法。索尼克粉丝们在这件事上绝对有发言权。听取他们的意见是正确的。
增田顺一提醒,Game Freak 是一个完全独立的游戏开发商,和任天堂并非上下属关系,而是合作关系
—— Game Freak 的开发部长兼联合创始人增田顺一提醒大家《精灵宝可梦》系列不是任天堂的作品
对我来说,他是我的朋友,这是最重要的。我从不觉得他是我的老板,或者我为他打工。他从来不生气,我们也从不为任何事争吵。
一般来说,如果一个比你年轻而且资历比你浅的人成为了社长,你们可能会很难相处,但事实并非如此。很明显他(比我)更适合这个位置,所以对此从未有过任何问题。这也让我们自然地成为了真正的好友。
我很高兴能够宣布,微软、任天堂及索尼向 ESA 表明将在各自平台游戏的付费开箱机制中遵守新的平台政策。
具体来说,他们会在游戏新作及升级内容中加入开箱描述,说明在其平台游戏中随机虚拟物品的稀有性及获取几率。
—— 美国娱乐软件协会(ESA)科技政策首席顾问 Michael Warnecke 宣布三大厂商同意公开游戏中开箱的几率
竞争并不一定是坏事。我认为这能帮助全世界的玩家看到这个他们可能从未听说过的产业。竞争能增加曝光,我们一点也不介意,只要竞争对手能像我们一样遵守规则。
—— 大型成人游戏网站 Nutaku 游戏与移动应用部副总裁 Mark Antoon 呼吁 Epic 与 Steam 等平台引入更多黄油促进黄油产业发展
做游戏很难。像《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品,要是没有开发者们长期强制艰苦工作,耗费大量时间加班,是做不出来的。
牛津大学对超过 1000 名青少年及其监护人对待游戏的习惯和态度进行了分析,研究「游戏成瘾」的原因
我们的研究结果并不能证明不健康的游戏习惯会造成严重的情绪问题、同龄社交问题或是行为问题。相反,青少年自身能力、自主性、社会归属感这些基本心理需求是否得到满足,以及他们是否在经历更广泛的功能性问题,这些倒更可能与其游戏经验的差异产生关联。
—— CDPR 克拉科夫办公室负责人 John Mamais 在采访中称反对买断制游戏中的微交易
诺曼在开发《P.T.》时就参与了,而麦斯和蕾雅(蕾雅赛杜)之前却对我一无所知,是因为他们的孩子或家人是我的粉丝才加入的,因为有了这种连接,这款游戏才能够诞生出来。
我们一开始的想法就是要做出最终极、最强大、最优秀的《宝可梦》游戏,而这也是 Switch 上首个全新世代《宝可梦》作品。这涉及到游戏的方方面面,包括游戏玩法、视觉效果等一切要素。我们一开始做这款游戏的主题就是:要带来最伟大的《宝可梦》游戏。
DeepMind 旗下的人工智能「AlphaStar」仅用六周时间就打进了天梯前 0.2%,成为首个达到「宗师」排名的非人类玩家
《星际争霸》在过去 15 年里对 AI 研究者来说都是个巨大的挑战。所以我非常兴奋能够看到《Nature》期刊承认了相关的研究。
我在想我们是否还像孩子一样,仍然怀着童年的梦想。有时候我觉得我们还会仰望天空,希望一个巨型机器人飞到身边。如果我们还热爱着这些,那么日本的游戏创作者就会更倾向于幻想而不是真实。
看看现在的世界,我们一天 24 个小时都与互联网相连。科技本来应该让我们更幸福。然而,你却看到现在许多人(在互联网上)匿名相互攻击、歧视。有的人就对社交媒体或是整个互联网都感到厌倦了。但是当你玩《死亡搁浅》的时候,你和其他人的连接是完全积极正面的。
致所有等待《莎木 3》多年的粉丝,以及所有参与众筹让这款游戏成真的的人:如果没有你们的爱与支持,就没有这款游戏。非常感谢你们所做的一切,我也很高兴终于能为大家奉上《莎木 3》。
只要还有玩家希望《莎木》的故事继续,我就永远不会放弃这段旅程。同《莎木 3》一样,「莎木」的故事也会伴随着大家。
有一点我觉得非常重要,就是作为玩家你们应该关注的是自己想要什么,而不是关注我的收益盈亏,或者你们所购主机的业务收益盈亏。
我们要把 Xbox 打造成一个长久的业务。我要告诉你们,现在的 Game Pass 就是其中一个强劲的环节,而且会越来越好,能够支撑起伟大 IP 的诞生。
《死亡搁浅》获得 TGA 9 项提名,而创始人 Geoff Keighley 曾在游戏中客串,许多网友认为这对提名的公信力有影响
小岛秀夫在推特上大赞《三体》,而作者刘慈欣也向小岛秀夫赠送《三体》签名小说,小岛秀夫表示非常喜欢,并随后回礼
感谢小岛秀夫先生赠送的游戏机,它是一扇门,让我进入您创造的卓越的游戏世界。那是我们平淡的现实生活之上的美妙的生存空间。作为同样在创造想象世界的科幻作家,我期望我们的世界有一天能够融为一体。