Q:新版本对目前九大职业进行了正邪之分,法师、猎人、德鲁伊和圣骑士组成了正义联盟,这恰好是狂野出场率最低的四个职业,请问这是有意的设计还是一个巧合?
A:这只是一个巧合...我们当初只是通过每个职业给人的感觉来划分阵营,例如术士就给人很“坏”的感觉,我们没有这么长期的计划来预测职业强度,如果有的话那可真是太厉害了。
Q:中国玩家中流传着这么一句话,百无一用猎人橙,这句线年来似乎从没变过,包括这次推出的新卡“湮灭战车”依然被普遍认为没有用武之地,设计师们有想过要改变这种情况吗?
A:这种说法未必很对,我觉得祖尔金、猎人DK和肖尔都挺有用的。另外橙卡用得少也是正常的,因为大部分橙卡都是比较后期的,相对使用频率就显得少了。
Q:每个版本中都会主推一些设计师的卡组,比如暗影崛起的战和鱼人萨。但今年的三个扩展讲述的是同一个故事,那么之后的扩展是会推新的主推卡组还是会对这几个卡组做进一步的强化?
A:肯定会有新的力量加入到对抗五个怪盗的阵营中,成为你们进行对抗的新卡组。我们也知道玩家们总是希望能加入新的卡组,所以我们每次推出新的扩展包都会保证天梯环境是新鲜的,可以带给玩家新的感觉。同时我们也能看到最近一周战的表现已经大不如前,同时盗贼则开始崛起,接下来肯定也还会有更多环境的变化,这些变化会是我们未来会考虑的因素。
简单来说,我们肯定会不断探索新的卡组的种类。我们也知道一整年玩同一套卡组会有多无聊。比如说未来我们可能会加强一些比较弱的卡组,比如现在的鱼人萨,我们可能会出一些新的卡牌让玩家继续调整和试验;而那些比较强的卡组我们也不会继续地去加强它,让大家一整年都只能玩这套卡组。
A:这是肯定的,不可能永远是复活牧,历史也有很多其他的流派,比如龙牧、偷牌牧等等,这些在未来都有可能崛起。
Q:现在的标准环境下,控制卡组由于缺乏终结对局的手段,玩家不得不加厚牌库拉疲劳来应对内战,所以会出现很多膀胱局,请问你们是如何看待这种现象的?
A:我们内部测试下来一局游戏平均大概是7-8分钟。我们鼓励像机克卡组四张牌握在手里等很久突然取胜的方式,或是控制卡组的资源战术也是可行的。可以说控制卡组的设计确实是有意为之的,我们也认为玩起来非常有意思,只要注意好平衡性就行。
Q:由于猛犸年退环境的原因,很多职业的过牌和控场能力都受到了影响,很多职业都要到很古老的环境中去寻找解决方法,请问你们是如何看待的?
A:随着新版本的上线,各职业间强弱的此消彼长是一件很正常的事,甚至可以说是“故意为之”的,因为不能让某些职业永远都有很强的过牌或清场能力,也不会因为某张卡的退环境而马上做出一张非常类似的卡牌,这样会非常没有意思,所以这种情况也是游戏中的一部分。