说起英雄联盟(LOL)的名字,想必大家都不陌生。我们回望过去,在英雄联盟没推出之前。魔兽争霸3中的三张对战地图陪伴了我的青少年时期。真三国无双
说起真三国无双,很多人会想起光荣的真三国无双。这幅地图是由lovemoon03仿dota制作的。人物模型参考光荣的单机游戏真三国无双,技能大部分根据dota改编过来。
个人觉得真三跟dota差不多。比较考验玩家的细节操作和团队精神和时机的把握。而dota考验你对它的企业级理解。但真三相对于dota英雄少,物品少,战术单一。技能没dota的平衡。
线C地图的最初作者是“架势”广东澄海人。3C就是3条道路。后来因“架势”的硬盘数据随机箱一起报废掉,无法继续更新地图。之后由“ShadowFang”根据“架势”提供的一些数据制作的图并由“善良の死神”等作者不断的修改bug,才有我们所熟悉的澄海3C。
当时澄海3c技能画面酷炫。被誉为微操的巅峰之王。从solo模式(建房子)转来的选手。可以一人控制十个或更多的英雄进行对抗。观赏性强,操作性拉满。但缺点也明显。英雄选择较为固定。光明首发一般(AM),光明游侠(LS),炼金术士(GA)等等,黑暗首发黑暗游侠(ES),深渊魔王(PL),暗影猎手(小Y)等等。之后闭着眼都知道双方要抢的英雄是什么。对手残党(没错,我也是)来讲上手难度较大。
最早是一位叫Euls玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,创意源于一张星际地图,两队都只有5个英雄可以选择。Euls退出后由玩家Steve Guinsoo整合了很多英雄制作了Dota Allstars。之后IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。随着Neichus的退出。IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。
dota里的平衡性可以说占据着举足轻重的分量。英雄相对弱小就决定任何时候都需要队友配合,‘大哥’养起来有1打5的气势。众多的英雄可以有繁复的变化,不同英雄可以选择不同的出装路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。dota没有固定的出装方式,对英雄有企业级理解。出装也随之不同。游戏嘛快乐就好,什么影魔出跳刀加影刀,推推棒,吹风。什么帕克出跳刀,推推棒,虚灵,吹风。一身杂技,很high心。玩套路的什么“锤子帮”,控的你怀疑人生。泉水战神(蓝猫+船长),飞出去撩你一下,再回来。真是很快乐。
其中DOTA做得最为出色的一点就是评价系统了。一个英雄在连续击杀敌方英雄数次以后开始出现全地图语音和文字提示。Double Kills,Monster Kill,God Like.........。这个系统几乎被后来所有的MOBA游戏沿用
但是它的局限性也十分明显,没有第三方软件支持断线重新,没有自动匹配,没有好友系统。这些功能不是不想提供,是无法实现,只能依托对战平台上提供这些功能。最终它的经典模式被后继而来的游戏厂商关注,产生了《英雄联盟》,《梦三国》,《超神英雄》等等。