5月25日,世界卫生组织投票通过了《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次修订草案(ICD-11),其中“游戏障碍”(Gaming disorder)被作为精神与行为疾病归类为“由成瘾性行为导致的障碍”。
决议通过后,立即引发了各界的激烈探讨,对于这次的措施,各方态度不尽相同。医学界人大多表示游戏确实是有成瘾的可能性,这一方案的通过可以帮助人们正确区分正常的游戏行为和疾病性游戏行为,在保健的角度上可以有效管理游戏成瘾,避免青少年在游戏成瘾方面的问题上进一步恶化。但是,也有部分游戏从业者表示担忧,他们认为,游戏成瘾是社会环境造成的,游戏本身并不是主要的原因,况且,我国民众对游戏成瘾的界定和判断较为模糊,世界生组织将“游戏障碍”界定为精神疾病,很有可能强化了人们“网络游戏等同于妖魔”的认知。
目前,WHO已经给出了“游戏障碍”的具体评判标准:“游戏障碍患者首先要有失去控制力、不顾后果继续游戏等特征,还要在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并明显持续至少12个月。”
但值得一提的是,WHO将“游戏障碍”界定为精神疾病之后,并没有给出确定的判断标准,究竟“游戏障碍”如何界定?玩游戏就真的等于“游戏障碍”吗?一旦被认定为“游戏障碍”,后续如何管理并治疗?一切的问题都还需要各界继续探讨。
但无论如何,这次“世界卫生组织将游戏障碍界定为精神疾病”已经在一定程度上引起了从业者以及相关机构对于游戏背后的成瘾性问题的思考,促使专业人士提高对游戏成瘾的重视与关注,并早日研究出解决方案的初衷。
近日,来自英国、中国以及澳大利亚的学者对“游戏障碍”就进行了一次最大规模的研究,发布了“Do I play too much videogames?”的测试。据悉,该测试旨在调查游戏玩家的行为习惯和基准,与他人比较并最终推断出受试者是否符合WHO提出的游戏障碍标准。测试的研究人员Bruno Schivinski博士曾在一次演讲中表示:“通过探索社会和经济学因素、受试者的人格和个性,我们希望能明白游戏究竟在那个时间点发展成了健康问题,有哪些因素助长了游戏障碍的发展。”研究人员们希望通过一种明确的标准来定义“游戏障碍”,而测试的主要目的并不是为了直接诊断“游戏障碍”
不可否认的是,虽然将游戏纳入精神疾病的初衷,是为了让精神疾病患者得到更好的治疗、以及社会更重视的态度,但成瘾毕竟是一个很宽泛的概念,精神疾病同样是,究竟该如何界定“游戏障碍”并解决,还亟需各界人士的思考。近期,新浪游戏走访了北京邮电大学传播学教授、硕士生导师、文化传播学博士、北京邮电大学网络文化研究中心副主任、北京市网络文化协会学术顾问刘胜枝,与刘教授就“游戏障碍”被界定为精神疾病以及日后各界所需做的努力进行了探讨。
一方面来说,世界卫生组织对“游戏障碍”的判断标准非常严格(参考上文),根据这一标准,真正能被判断为精神疾病的游戏玩家案例是极为少数的。事实上,人们对喜爱的事物有某种程度上的沉迷甚至是成瘾是正常和难以避免的心理现象,只有对身体健康和正常的生活、学习、工作等造成严重影响的才是需要干预和治疗的疾病。游戏引发的疾病问题固然是少数极端情况,但是对这一新现象、新问题仍然是需要关注和研究的,从这一角度来说,世界卫生组织的这一决议体现了其人道主义关怀的一贯立场。
另一方面,这一方案的通过也可以帮助人们正确区分正常的游戏行为和疾病性游戏行为。长时间以来,在我国人们对游戏成瘾的界定和判断较为模糊,一些“妖魔化”网络游戏的声音乃至报道屡屡出现,一度引发家长的社会焦虑,甚至出现了一些社会机构以不科学甚至不人道的方式帮助青少年戒除网瘾的恶性事件。导致这些问题的根源也正是因为人们对游戏成瘾缺乏权威、专业的界定。中国先贤智者孔子有云,“名不正则言不顺,言不顺则事不成”,这一方案的公布恰恰也是正名之举。根据这一方案的标准,之前人们说的大部分游戏沉迷甚至是成瘾的行为并不能被列入疾病的范畴。所以说,这一方案有助于人们正确判断游戏成瘾是否达到了疾病的程度,有助于医学界针对“游戏障碍”展开更多专业的研究和治疗,也有助于消除家长对游戏成瘾的社会恐慌,同时也有助于为玩游戏的正常行为正名。从这一角度来看,那些游戏企业和玩家的担心其实是不太必要的。当然,媒体应该加强宣传引导,让社会公众能够理性看待这一事件,一些媒体制造恐慌的炒作行为更是有必要规范的。
刘胜枝:一些青少年过度玩游戏导致对生活、学习产生不良影响确实需要关注,但是适度玩游戏还是需要理性看待的,而不应该被妖魔化的。游戏本身是人类有史以来就有的文化行为。德国哲学家席勒把游戏看作是克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真实体现。正如美国文化理论家杰姆逊所说,在人类所有的欲望下面隐藏着一个改变自己的愿望。在网络游戏中,玩家可以颠覆日常生活,扮演各种角色,选择不同的人生体验,甚至重新想象和建构一个全新的虚拟世界。此外,网络游戏的内容呈现手段极其丰富,融合了文学、美术、戏剧、电影、音乐、舞蹈等艺术表现形式,因此网络游戏也被称为“第九艺术”。从游戏主题及价值观念的层面上看,中国传统文化中的儒释道等文化精髓已经在一些优秀的网络游戏里得到了体现。可以说,当前随着游戏在各类玩家群体中的普及、游戏类型的多样化和质量的提升以及游戏市场的日益规范,人们对网络游戏的认识已经日趋理性。
刘胜枝:我国是网络游戏大国,但是网络游戏行业一直存在着被污名化的现象。网络游戏具有多媒体、交互、社交等特点所营造的沉浸式体验特征,加上早期游戏市场缺乏监管和一些游戏产品为了盈利利用了人性中的低俗欲望,再加上青少年自控能力较差,家长监管和学校教育不到位、方法不得当等等原因,所以不可避免地引发了一些青少年的游戏沉迷甚至是成瘾问题。在中国“望子成龙”、“玩物丧志”的文化传统和价值判断取向下,网络游戏引发社会恐慌也就可以理解了。
网络游戏作为电子竞技成为体育赛事的一个项目也标志着游戏日益得到主流社会的认可。但是,不可否认,游戏引发的社会问题尤其是一些青少年游戏沉迷、荒废时间等现象仍然是存在的,我们既不能因噎废食,也不能放松警惕,尤其是在游戏日益普及的移动互联网时代,需要从政府监管、行业自律、社会监督、媒体宣传、家庭教育、学校教育等不同方面进行规范和引导,尽量减少和避免游戏沉迷对青少年身心健康、生活、学习、工作等方面的不良影响。
刘胜枝:“游戏障碍”被纳入精神疾病之所以引起如此大的争议,很重要的一点是国人对于“精神病”的敏感态度,其实严格意义上来讲,国际上对于精神疾病的定义与国内大普通民众的认知大不相同,首先,我们应该理性对待世界卫生组织这一界定。
其次,各界仍需要积极探讨“游戏障碍”究竟如何界定与治疗。在我看来,我认为世界卫生组织决定将游戏成瘾纳入精神疾病范畴只是第一步,大家不必过于恐慌,后续官方一定会陆续出台一系列的相关措施,比如,WHO还将通知各国政府,尽快将游戏成瘾纳入医疗体系。
“游戏成瘾”的界定肯定并不会如我们表面理解的那么简单,将其纳入精神疾病,可以有助于患者接受正规治疗。