每当我们严肃评论游戏的时後,我们总会从系统,画面,音效,玩法,手感,剧情等等来评价一个游戏,好像很少会注意到剧情中很重要的部分--台词。
我注意到,他在说的时候,大量甚至可以说几乎全部在说游戏内的台词,而不是游戏中的战斗等方面。可能这是因为这是一个RPG游戏的关系,所以台词非常重要。
但是这也让我想到了,台词这东西,我们好像的确忽略了它,我们只是把台词当作了剧情的一部分,然而我认为台词有时候甚至比剧情更精彩,一句台词能让人记住许多年。
再举个例子,当我们看到某些游戏中的对话,比如类似“喜洋洋受死吧!”,或者那些不适时宜的“接地气”的对白等,轻一点的后果是有点让人倒胃口,严重一点可能就不会想继续玩下去了,或者选择直接跳过所有对话,我想这是每一个写剧情的策划都不愿意见到的事情。
台词(part/dialog/line)是戏剧表演中角色所说的话语。是剧作者用以展示剧情,刻画人物,体现主题的主要手段。也是剧本构成的基本成分。
还有一些台词,演员没有直接说出,但观众能够领悟得到它的含义,这就是“潜台词”。潜台词含有丰富的言外之意和未尽之言,准确地传达出人物潜在的心理动机和真正说话目的,形成强烈的戏剧效果。
以上为戏剧表演中的台词的定义,我认为电影等台词应该也是遵循如此,那么同为艺术表演的游戏,我认为也应当如此。
1. GTA V里,Trevor在路上遇到一个女的说了一句:“你说你是个素食主义者,但是你却含着他的屌。”(此处无各种歧视,请勿曲解)
哈哈哈哈,真是丧心病狂又直接的Trevor。这句话换成michael或者frank,是怎么也不可能说出来的吧?
2. TLOU里,路上组野过桥的黑人兄弟亨利和山姆,在桥上遭到攻击后果断选择抛弃乔与艾莉。后来乔又碰到了他们怒不可遏,但是亨利冷静的对乔说:当时情况如果是你,你也会这样做。
3. 巫师3里,太阳石任务,玛格丽特“你知道我刚刚发现什么么?”菲丽芭:“?”“除了我跟希瑞外,这艘船上的其他女人都和杰洛特上过床了”“不用担心,跟你也是迟早的事”
4. 辐射4在可伟佳装配厂里,潜行时悄悄听到里面掠夺者的老大在说自己各种嗑药,就是为了像墨菲老妈那样开天眼。
以上这几个例子,可能举的不是很恰当,但是我认为充分体现了台词这东西的功能:表现人物性格,突出主题,展现剧情,搞笑/用梗等,还能像“敌羞,吾去脱她衣”“我的膝盖中了一箭”一样,也许很多人没有玩过这个游戏,但是却通过几句台词知道了这个游戏,增加流传度。
啊,我认为这个就好难喽,就像写诗一样难。由于我不是专业文案、编剧,所以我只能去书里寻找参考,好在我找到一些,可能不全面,也不一定完全正确,权当开拓思路。
台词嘛,必然是和角色紧密相关的。要想说出这些话,你得先有个会说这些话的人。那第一步,就是设计角色。
首先,在设计角色的时候有一个非常重要的法则:内在功能决定外在形式。在你创造一个角色时,首先要想他的性格是怎么样的。
台词表现出的性格总不能和角色性格相违背吧?马里奥总不能说:“公主,我下面给你吃。”这就毁童年了。
另外这东西就像演技一样,要设计一个歇斯底里如Trevor的台词,可能得把自己想象成一个精神不稳定报复社会的人,或者去接触一下这类人(好可怕),看看他们是怎么思考和说话的,也许也会有帮助。
英雄角色就该做一些英雄做的事,拯救地球啦什么的。那总得说一些大义凌然的话对吧,还要很有气势对吧。但是要注意的是,千万不能写过头变成了多愁善感或者鲁莽无脑。同时,人无完人,英雄也有自己的问题,英雄自己的恐惧,也应该体现出来。
幽默角色那一定得幽默搞笑啦,写段子这种看天赋的,同时写段子的时候千万不能脱离主题,随便嘣出一句段子会让玩家觉得智商在被侮辱。搞笑的台词可以配合人物的动作和行为,但千万不要装疯卖傻,这样还是会让玩家觉得被侮辱了。还可以用一些荒谬的对比所产生的违和和滑稽来达到效果,比如没表情的杰洛特看起来很酷,但总是能说出一些让人喷饭的话。
坏英雄的行为一般是特立独行的,性格可能是孤僻的,叛逆的,变态的,那么台词也应该配合他们的性格来。大多数坏英雄都是酷酷的,基本不会吼叫,那就不要把他变成一个话痨,这就是搞笑角色了。同时因为酷,所以台词的数量也得把握好,寡言少语一不小心就会变成没有性格的哑巴。
当然,每个种类都可以埋点梗啊冷笑话之类的,比如我特别喜欢那种突然在很紧张的时候冷不丁的插一句冷笑话恶心别人的,啊哈哈哈哈。
潜台词比明面上说出来的台词更难以把握。我认为一般潜台词都是通过肢体,眼神等方式,或者配合一些间接的台词来表达意思,比如(XXX撇了OOO一眼后,笑道)。潜台词用的好,能更好的体现人物性格,毕竟嘴巴上装逼谁都会嘛,而那些下意识的动作、眼神就能让玩家感受到更真实的角色。潜台词也能增加剧情的深度,埋下一些伏笔,让剧情更立体饱满。
啊,忘了。在一些非RPG,台词比较少的游戏中,台词也是同样的重要。甚至因为台词数量少,所以出现的台词得更精雕细琢。有可能只是几句必要的剧情对话,那么如何在几句话中展现出你想展现的东西,就很讲究了。
还有可能这些台词只是拟声词,比如一个角色受伤之后“哼”和“啊”,但是给玩家的感受就是完全不同的。“哼”就感觉上这个人很坚韧刚毅,而“啊”则会感觉可能这个人有一些软弱。这些也都完全少不了台词,台词可不只是说话而已。
这类游戏,剧情和台词基本就是全部了,有一些不合适或者不合理的地方,可能瞬间就会让玩家失去玩游戏的动力。
这不但考验文字功底,要制作者用简短精炼的语句能让玩家短时间内记住剧情内容。还需要有很强的逻辑性,很好的节奏感。感觉难度和写小说差不多了都,如果写不好的话,结果就是《冰与火》和起点上的那些“我和谈恋爱”之间的区别。
写完台词后,读一读对话。大声读出来。因为我们在看或者听的时候,总是脑中有自言自语小人或者电视机里有配音演员会把这些读出来。
沉淀一两天。你总会得到些新的点子,或一些更好的方法表现场景和对话。让其他人读一读,给你点反馈。在他们做这些事时不要在他们身边走来走去干扰他们。
用电子表格工具把脚本制成表格,提供给配音演员。把角色的对话拆成一行一行的,让配音演员按行读出对白并进行录制。把不同的行特别标记出来,能让他们和你斗能一眼识别出需要读哪一句,而不必通读一大段脚本。别忘了在表格上编号。每一行对话都要给出一个文件名,好让音效工程师在剪切会话音轨时知道该如何给它们命名,它们也是程序员要放入游戏中的文件名。
同时,台词脚本里会有很多“呀啊啊啊啊!”和“呃哦!”“啊!”之类的拟声词。配音演员会完全按照字面意思去理解这些台词,所以你得把你想要的效果都写出来。对配音演员来说,“啊!”和“啊~~!”是完全不同的。一个是海盗发出的怒喝,另一个则是死前的哀鸣。
大致就是以上这些,稍微简单的说一下,很欢迎大家一起讨论。如果讨论的内容能对各位和我自己在设计的时候有那么一丁点帮助,那就达到了写专栏的目的之一啦。