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对话育碧制作人:如何开发一款3A级的VR游戏

  小时候,班上总有一些“小土豪”,拥有属于自己的GBA,上面满载着几乎全班同学的记忆。而属于90年代的游戏记忆,几乎被横版过关游戏填满,《超级玛丽》、《魂斗罗》、《松鼠大战》、《合金弹头》……就在这个经典辈出的时代里,育碧用一个有手有脚但缺胳膊少腿的歪果仁“雷曼”,成功打入了中国市场。

  雷曼系列出自于位于法国的育碧蒙彼利埃工作室。从雷曼系列,我们似乎可以看到育碧蒙彼利埃的风格——喜欢出其不意,在固有的思路上,他们总能够发掘出更多新鲜的玩法和亮点。雷曼系列就是以与众不同的精致画风和“为难你胖虎”的关卡难度设定而一直红到今天的。

  这两年,VR游戏风头正盛,育碧也选择了在此时切入VR游戏市场,操刀育碧主推的VR游戏《太空镖客(Space Junkies)》的蒙彼利埃工作室,在各大会展的体验上均获得好评。

  很显然,在VR游戏上,育碧蒙彼利埃也有自己独特的风格。这一次我们就对育碧蒙彼利埃工作室制作人Adrian Lacey进行了采访,聊聊育碧在VR游戏的美术和优化上独特的见解,探讨了对VR游戏多人模式的看法。

  熟悉育碧游戏的玩家们应该知道,无论是被玩家津津乐道的《刺客信条》系列,还是《全境封锁》,又或者是《孤岛惊魂5》,都旨在给玩家创造一个风景壮丽,细节之处又足够精巧的世界。而这样的特点也一直延续到了育碧的VR游戏上。

  《太空镖客》作为育碧蒙彼利埃工作室本年度的得意作品之一,在这方面表现也是相当不俗的。相较于一些VR游戏用单一钢铁质感去表现未来感,《太空镖客》则是在用复杂的场景组合去表现更鲜活的场景。

  Adrian Lacey说:“在创造世界时,我们的开发团队投入了大量的时间和精力来探索这些世界的本质。无论是《幽灵行动:荒野》的玻利维亚山脉,陡峭的阿尔卑斯山上的皑皑白雪还是《刺客信条》里的埃及金字塔,我们进行了大量的研究、也拍摄了大量的照片,为的就是让玩家能更真实的感受到这个世界。”

  “在构思阶段,我们的团队经常对真实位置进行侦察,因此他们可以掌握他们需要重建的环境的细枝末节。他们会拍摄数成千上万张照片作为参考。美术设计和关卡设计师会将这些照片作为他们的灵感。”

  Adrian Lacey介绍到,育碧还有许多非常有才华的概念艺术家,他们可以将现实存在的东西放入游戏,提供给玩家更加生动的,会呼吸的游戏世界。配合VR,这样的质感会更加令人印象深刻。因为玩家会完全被他们所创造的世界所包围,并且会在这个世界中有存在感。在这里他们能够第一次,真正感受到建筑、山峰以及金字塔的恢弘。

  在美术制作方面,一些体量比较小的游戏公司会选择外包给更加成熟的制作团队,这样可以将更多的精力注入打磨玩法。但对于育碧来说,美术是构成游戏本身的一部分,而VR是能够将本来就已经足够生动的育碧世界,变得更加鲜活。

  一款画面表现优秀的游戏,就会带来美术资源加载占用空间,从而导致优化并不理想的问题。虽然本身的游戏性和高水准的画面帮育碧抵消了这一部分带来的问题,但他们也一直没有放弃探索更好的优化方法。

  “在VR中,这一点更为重要”Lacey说,“因为当传统的视频游戏以30或60 fps的速度运行时,VR游戏基本上是以90 fps渲染2个图像。在《太空镖客》中,我们必须尽早解决帧率问题,因为它极大地影响了体验。例如,我们的全身追踪(Full embodiment system)系统或人类IK(反向运动学)意味着我们是代码驱动而不是动画驱动。”

  按照87君的理解,《太空镖客》所遇到的帧率问题是由全身追踪所生成的人形动画造成的。因为传统人形动画中可以采用两点之间差值的方法进行过渡,也就是关键帧,这样不会造成卡顿。但是全身追踪由于每帧都要重新计算,即每帧都是关键帧,所以遇到了严重的帧率问题。

  对于这样的问题,Adrian Lacey表示:“我们有非常有才华的工程师和程序员,他们不断寻找新的方法来减少每帧的数据量,从而优化游戏。”

  解决了优化问题,还要面临玩家常常讨论的眩晕问题。Lacey说,“我还记得像《Doom》这样的第一人称射击游戏首次出现在PC上时,第一次玩的人会吓得从椅子上掉下来,也有一些会感觉到头晕目眩。也就是说,每一代产品,无论其手柄还是硬件,都会经历一个发展演变的过程。在那之后,开发人员会逐渐发现更可行的方式,而玩家也会慢慢习惯新的体验。”

  “在《太空镖客》中,我们拥有许多不同的技术,这些技术也可以帮助VR的新手。例如,当玩家穿过狭窄的隧道和门口时,我们会逐渐减少视野。玩家能看到完整的身体,这也能够帮助他们在游戏世界中保持稳定。当然,起到帮助的还有稳定的帧率。”

  看起来育碧似乎并不急于让玩家马上适应以VR的方式进行游戏,而是更有耐心的去教育市场,引导玩家改变对游戏方式的认知。

  游戏性是一款游戏最重要的特质,Lacey在谈到这方面的时候也是毫无保留,特别是针对《太空镖客》。

  他说:“VR游戏是全新的领域,因为它增加了在传统游戏中所没有的、新的维度。玩家在一个立体空间里的,所以我们不能以传统的方式布局玩家HUD。传统的FPS游戏会用武器上的动画表现重新装弹;而在《太空镖客》里,玩家实际上是自己动手重新装填武器,所以我们必须在表现武器方面更有创造性。”

  “大多数射击其实是在水平面上完成的,而在VR和《太空镖客》中我们真的想要增加垂直的维度,也就是说敌人可以来自任何方向,上下,左右和后面。所以在这里我们使用不同的元素,比如有位置感的音频,来帮助玩家识别敌方目标的位置。”

  育碧在《太空镖客》中所涉及到的一些操作方式,尊重了玩家的习惯和意愿。比如在《太空镖客》里玩家有用剑和盾等装备。Lacey表示,这些是在早期测试阶段,他们发现玩家最经常使用的装备。他们花了很多时间重新设计它们,让它们拥有更好的手感。

  而且育碧的开发人员也会和玩家一起进行游戏,就像和玩家一起在工作室里工作一样,这几乎都成为了他们开发团队的一部分。玩家们会在游戏里会飞来飞去,直截了当地指出问题,并展示他们发现困难或不清楚的事情。

  对此,Lacey说:“要记住的一点是——任何游戏都是如此——迭代是找到玩家可能会喜欢的那些新兴游戏的关键。花时间与玩家一起看看他们做了什么以及他们想做什么,可以让你开辟出你永远不会想到的各种可能性。”

  近两年在硬核玩家圈子里最成功的游戏之一就是《彩虹六号:围攻》(以下简称R6)了。有些玩家更加好奇的是,R6的成功是否会让育碧在未来更多在游戏内加入多人模式呢?

  关于这个问题,Lacey讲述了自己的经历:“多人模式对我们而言很重要,因为玩家在玩游戏时表达能够自己并创造属于自己独特的故事。 R6一直是一个令人惊叹的优质内容,尤其是在电子竞技这方面。它真的是一个令人欣赏、令人难以置信的有趣游戏。”

  “更有趣的是电子竞技的演变。我有幸在巴黎参加R6邀请赛,那规模让人难以置信!在cosplay的地方挤满了R6的粉丝。而且是世界各地用5种以上的语言播放比赛,这太令人惊叹了。它让我想起了90年代的摔跤比赛。更令人惊奇的是,这背后有更多的玩家在观看这些赛事,获得游戏的灵感,并积极参与这项运动本身。”

  “我认为,随着未来几年的VR电子竞技的兴起,这些进化将更加明显。VR带来了全新的互动和体验,这是非常强大的。今天你看到玩家使用鼠标和屏幕,它对观众来说,还是有点普通。但正如我们在Wii的到来中所看到的那样,Wii里面的体育项目游戏的物理方面令玩家着迷,屏幕上发生的事情几乎与观看时发生的事情一样,这十分有趣。”

  这也许就是《太空镖客》拥有多人对战模式的原动力吧!最后Lacey还表示:“《太空镖客》旨在成为VR中第一个真正的硬核射击游戏,我们相信这将会让玩家开始感受VR的真正潜力和更加人性化的、在VR中的互动。”

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