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腾讯7款新游采访:回合制MMO需要革新IP还原其实能更好

  之前腾讯游戏发布会上公布了多款新游,《街霸:对决》《梦想新大陆》《鸿图之下》《小森生活》《妄想山海》《从前有座灵剑山》《秦时明月世界》,MMO、SLG、卡牌、休闲、虚幻4引擎等等,各种类型题材都有。

  在第十八届ChinaJoy中国国际数码互动娱乐展览会上,茶馆受邀参加了这七款新品的媒体采访,不过由于采访内容过多,我对其进行了适当删减,尽量挑选出大家关心的问题。

  Q1:在《街霸·对决》里面,它在玩法上面和之前的IP作品有什么区别,会有什么不一样的体验带给玩家?

  施展:在研发过程中,小野先生会经常到北京跟我们进行交流,他一直崇尚一个点,希望我们能做出属于我们的《街霸》。因为老版《街霸》是一个格斗对打单对单的模式,我们为了应对中国的市场,让用户接受这款游戏,做了3V3的联动式对打,还加入了多人共斗的玩法,完全创新了《街霸》已有的风格,实际上是潮流对决,我们会赋予潮流的标识,让街霸焕新,去吸引更多的用户。

  Q2:格斗游戏对平衡性要求很高,现在要把《街霸》做成一个卡牌手游,在卡牌数值的成长和角色平衡之间如何平衡?

  施展:我们在个人推图的过程中,会有属性克制,这方面增加格斗家和怪物之间的对比度。我们在玩法方面会有力斗的功能,属于公平竞技,进去之后大家的数值都是一样的,只要你可以进来,大家建立在一个相对平等的,数值属性完全拉平的状态下去互相竞技。

  施展:用户画像我们做了很多期,现在的核心用户主要还是以30+的男性为主要市场,大城市、高学历。因为它是一个经典的IP,我们希望这款游戏,能有更多的用户来接触到它,所以我们做了很多下沉的手段,在原始用户能玩的爽的基础上,让更多用户接触到这个游戏,理解到格斗比较好的观念,更好的接受这个IP。

  施展:《街霸》进度只能保证今年年内肯定会上线月份之前。现在我们已经进入到第二版本的研发了,我们后续会加周循环、月循环,且以内容为主,会有大量新的格斗家产生,也会跟其他IP进行联动,会有新的BOSS出现,大概是这样的计划,今年一定会上线。

  赵耀宗:实际上这件事情对我们来说还挺简单的,因为我们本身公司有一半是动画公司出身,所以我们确定风格的时候并不是说我们决定用什么风格做这个游戏,而是我们只擅长传统的动画美术风,所以确定现在这个画风了。

  赵耀宗:游戏从业者做研发非常的辛苦大家应该都知道,每天做到晚上12点,第二天早上10点到公司没日没夜做这样一个产品,一直要到这个产品下线。

  有一段时间就会想着说,其实也是治愈自己吧,想去世外桃源,想去诗和远方看一下,实际上音乐、画面、故事都是非常治愈的,我们说的很多故事都是农村小故事,并不会把故事说的很大。之所以是现代题材,就是为了大家去玩的时候它会有共鸣,因为这就是你真实生活的时间,里面看到的世界可能是你在现实中休假的时候可以体验的。

  Q3:目前游戏里是有疲劳体力这么一个设置,我想了解一下在这样一个田园游戏里设计这样一个系统目的是什么?

  赵耀宗:因为我们最早设计这个系统是因为希望玩家不要太肝,玩到一定程度可以去做点别的东西,但是我们发现玩家线倍,所以跟我们的想法不太一样,所以我们后面一版马上会有新的测试,下一版的时候这个疲劳值做了很大的改动。

  Q4:游戏的开放程度有多高呢?它的随机性各个方面,还是已经预设好了,因为我觉得这类游戏应该开放更高一点更符合田园的风格。

  赵耀宗:在初期的时候还是考虑到说,手游用户这种游戏玩的比较少,所以我们初期的时候它的那种单机体验的东西还是会比较多一点,实际上是为了希望玩家可以快速了解怎么玩这个游戏,因为这个游戏它开放的话会有一个问题就是它的系统特别多,它的玩法特别多,需要玩家前期花一点时间跟着我们的体验去体验到游戏的内容,但是其实我们从中后期开始开放程度就很高。

  Q1:作为一款以回合制作为核心玩法的游戏,在产品层面你们会通过什么样的方式,让它更容易获得用户的喜爱呢?

  孙义翔:回合这个品类,一提起来大家都会觉得属于一个 “历史悠久”的品类,最主要是基于这二十多年来回合产品市场更新迭代比较慢,在玩法上缺乏创新,多为大同小异。

  所以在面对有着回合经验的老用户上,我们更多的是希望能最大程度上有别于现有回合游戏,给回合玩家一些惊喜,所以在引擎和世界观题材,以及局内策略维度和宠物养成方向等等回合核心玩法上都尽量去实现创新,希望通过更多的创新来得到用户的认可,觉得我们是一款不一样的游戏。

  作为国内首款采用虚幻引擎4打造而成的3D回合手游,在整个画面品质上会致力于冲破玩家的固化思维,不是说一提到回合,大家想到的就是那种2D画质,而是用最好的、最符合这个时代的技术,去改变大家的刻板印象,把回合拉回大众视野、拉到一个公平的起跑线,让玩家们能够有更多一层理解和尝试的理由。

  世界观题材上,也和传统仙侠古风做了很大的区分,采取了古文明架空碰撞机械文明这样一种更有趣的设定;局内策略维度上,我们在战斗中创新增加了纵横战场与天气效果等内容,强化了局内策略选择的纬度,同时,引入地水火风属性相克的机制,我们强化了宠物在回合战斗中策略性的提升,区别于传统回合一味只追求高战力的宠物,在这里你要根据对手的选择而去选择克制他的宠物,而这只宠物不一定是战力最高的。

  除了老用户之外,我们也希望能够尽量的吸引更多新的用户,包括近似品类经验用户甚至不玩回合的用户,通过降低回合游戏的上手门槛让玩家们能够体会到回合的核心策略乐趣,得到他们的认可。同时增强社交维度及趣味度,让玩家拥有更立体的社交关系,在乐趣拆解前置后让新用户在接触之后更容易接受、拥有更多留存的角度和理由。

  我刚才也提到了,就是这个品类的玩法和乐趣体现出来相对比较后滞,怎么让用户在前期就容易接触到它,就尤为重要了。现在都在说回合市场正在萎缩,我们这款产品在制作的初衷也是在打回合的留存用户,开始的时候是想怎么做一款好玩的回合制产品,让流失的回合用户能够回来看一眼,发现这个市面上出现了一个更好玩的回合产品。

  但是后来想想这个目标其实有点小,我们想把这个目标扩展到更大的用户范畴上去,这样的话面临的问题就是说怎么让其他没接触过回合,或者说曾经接触非常短并流失的那群用户,在我们这个产品中能长效的玩下去。

  这就是我们现在在做的一件事情,就是在前期让回合比较难的两个点,一个是策略,一个是社交,相对弱化它,让玩家更容易接受它,还有便是在后面看似比较简单的玩法上,他能够体验到更深的乐趣,让我们回合的乐趣更加前置化、可视化。

  Q1:关于游戏的丰富度,异兽跟武器种类在宣传时说的特别多,然后我想问这些武器和异兽它们之间的差异性体现在哪?数量上线种武器以上吗?

  陈家峥:对于武器战斗这一块,我们一开始希望提供给玩家是那种非常爽快的武器战斗,最先开始我们的理想是做非常多的近战武器,近战武器不管包括现在的配刀、冲刀,还有类似工程锤非常大的大锤,这些武器来源于我们研发团队之前他们做刀剑系列的时候,他们能够把武器的体验做的差别非常大,而且他们特别热衷于这一块,所以这一块体验我们还是不担心的。

  反而我们更担心的事情是,武器上手的难度非常高,或者是说它有太多的隐藏招式可以使用,再加上武器有这么多,玩家会不会学不过来,而不是担心体验能不能做出差异化,我们当时更多考虑怎么样融入更多的玩家。

  因为我们是偏向于玩法驱动的,我们游戏的战斗战场范围远比传统的RPG游戏要大,我们甚至去尝试挑战射击类的视距,所以我们就要尝试加入更多远程武器,我们也一直致力于近战和远战中的武器平衡,甚至到后面我们会有自由建造还有攻程和守程的概念,还包括这样一些武器。

  我们现在这个平衡性一直在随着玩家在调的,这是不断迭代的过程,这一块我们更加倾向就是说提供给玩家畅爽没有限制的自由战斗,至于这一百多种武器当中你喜欢玩一把还是喜欢玩三、四把,这个其实我们都觉得很好,大家可以自行选择。

  然后关于异兽差异化的,其实在大世界里做出来,技术难度是很大的,异兽在大世界里面的一举一动不要说是战斗了,哪怕移动它的计算量以及从美术上要解决的问题都非常的多,因为我们异兽在游戏里不仅限于骑的作用,还有吞噬、斗兽等等玩法,甚至我们思考在异兽身上建房子这个事情。

  我们期望从它的来源、外貌、技能都让玩家感觉到是有考究的、有不同的,玩家对它的喜爱不仅仅执着于它的功能性和数值,也会喜爱它的来源和背后故事,我们尽可能提供丰富的异兽让玩家感觉区别,不论是飞行的还是陆行的,我们现在已经做到能够提供给玩家各种形态的异兽,赋予它们不同的特点、属性、技能。

  陈家峥:你这个担心是非常正确、非常普遍的担心,我说一下我们的思考,任何的自由都是相对的,自由和设计限制它从来都是相对的,我们要找到一个平衡,我们的大世界是一个球型的,大世界99%的地方,因为我们都留给玩家建造了,水里面、天上的都留给玩家建造了。

  我们希望未来的生态环境是这些玩家们能够自由选择他们想要建的地皮,让玩家来定义真正的玩家社会,包括游戏中的城镇、集市、聚落都是由玩家来构建。玩家可能确实在某处矿产资源地皮建了自己的家园,影响到别人的开采,但这是我们的设定,在给与玩家自由度的基础上,确实会有部分玩家的体验受到影响,这其中的平衡度我们会持续优化。

  对于你刚刚提到自由交易的一个事情,我们是非常注重财产安全的,所以我们除了在这个点对点、以物易物交易之外,我们还要做类似拍卖行、货柜等交易方式,通过这些新的更安全的交易方式,我们可以让大家在享受到足够高自由度交易的基础上,规避交易诈骗行为。

  我们对于交易系统设计的最终目的是保障玩家在游戏中财产安全的情况下足够的自由度,让大家能够比较愉快的进行游戏。

  Q1:游戏其实画风是目前争议比较大的地方,当时为何要用比较偏幻想、夸张一点的三国,又是为什么听到玩家的声音之后迅速把风格转换为更写实的。

  苏俊:其实我们只是在武将表现上做一些画风调整,原来为什么这么设计,主要因为原来我们设计初衷想做一个更有中国特色三国作为自己中国人三国的游戏,所以这方面做了一些相对更现代化的演绎跟尝试吧。

  这个过程中可以看到,有些武将接受程度还是挺高的,当然对于部分武将有幻想风过重,可能我们在美术尝试上面可能往前跨了更大一步,当然这个不是说我们看到玩家意见完全是按照玩家的想法把这个呈现出来,后面我们也是做了大量的,请到了专业的,尤其是在我们三国这个领域,权威的美术老师和一些大学教授,重新去做了更考究的一些研究,帮助美术团队重新定位了一些武将展现方式。

  所以在最近一次测试版本也推出了一些新的武将造型,也希望更多和玩家来做一个互动吧,因为我们也提倡希望和玩家来共创这款游戏,能够倾听到更多我们来自真实用户的一些声音,帮助我们把整个游戏的美术细节以及表现尤其在一些名将认知,大大家能够达成共识但又不是完全特别特别传统,很老旧的表现形式。

  Q2:SLG平衡性比较重要,相对其他游戏有更多兵种和武将,这一点上游戏有什么比较好的想法,去保持平衡性。

  苏俊:它主要依托于我们本身的玩法设计、战斗规则以及测试过程当中不断根据,这个就像我们玩MOBA游戏一样其实一直在动态调优和平衡过程中的,其实上一次测试我们在6月份做过一次测试,过程中我们其实在整个单局战斗玩法上做了非常大的创新,我们第一个用即时制的战斗表现,包括来真正结算一场战斗的单局。

  战斗中也是因为规则和机制上的创新,的确给我们在数值上带来很大压力的,或者说很大的挑战,上一次我们已经收集到了大量用户上百万场的战争真实数据,然后我们和研发团队和数据分析师,包括我们的用人团队,我们用户也做了大量这方面交流,其实正在帮助我们在数据上做快速响应的调整,

  因为有一个原则,我们这一款游戏,这个我觉得应该也是真正策略游戏看重的,以玩家为本然后去追求整体的一个大的战斗规则和战略布局上的平衡,以这个为一个目标去设计这款游戏,同时验证每一场数据去做调优基本上会越来越接近或者趋向于更真实,而且用户体验更好,更能体现出策略性战斗玩法。

  吴迪潇:我们是希望这是一个策略游戏,就是人人都可以玩,人人都可以用策略,我们会做的大概一种方式是石头剪刀布,我们可能创造一些更多的,而不是把石头做的越来越大,你的石头做的越来越大打不过这种情况我们会尽量避免,我们做的策略更多样性、多样化,可能玩家通过一些图片能够获得更多可以使用的策略,但不代表这个策略已经抢过你们了。

  或者在原先数据抢很多,我们想做这样的一个取舍,那这样的话相当于是玩家会有更多的机会,有以少胜多的机会,可以通过各种策略组合,那它可能证明的是,我可能玩的比你精通,比你更好一点带来这样一种乐趣的体现吧,我觉得这也是我们一直在之前包括玩端游策略游戏的时候会体会到的乐趣,我们希望在这个项目上能够对它有一个比较直观的展示。

  苏俊:尽量避免纯粹的数值碾压,是让不同阶层的用户可以由更多的选择,可以通过更多活跃性策略上的搭配去形成更多不一样阵形的设计,也在沙盘上加入了特殊的地形,对单局都会有实质性的影响,所以更多考虑玩家思考,不是通过行为堆在某一个行为或者武将身上。

  沃子龙:首先这个问题,剧情还原是非常重要的一个部分,我们其实是把动画第一部到第五部当中的所有热点事件和一些关键剧情,都通过主线任务的方式进行了还原。

  第二部分关于场景和角色的还原,我们的角色现在通过使用动画里的模型进行优化和处理之后,放到游戏里,所以我们在整体角色的还原度上是非常高的。场景这一块也是根据玄机给过来的一些场景素材在游戏当中把它还原做到,这是我们在还原这一块做的比较多的内容。

  Q2:如果把这款游戏抛开IP授权内容的话,它的核心玩法,它怎么去相比其他的MMORPG游戏来说,它吸引玩家的点在哪儿?它的玩法核心在哪儿?

  沃子龙:抛开IP的话,最主要的还是想在战斗上做出突破,第一点是我们的战斗打击这一块,我们下了非常大的功夫在战斗打击上做优化,无论是最终呈现出来的打击效果,还是操作手段这一块,我们都是会比其他的MMO做的更超前一些。

  第二点就是在战斗的玩法策略上,这一块我刚才提到了自由学的内容,我们也是设计了相应的同屏竞技1V1竞技场,单比操作和策略的一个玩法,这一块也是在前期的策略当中得到玩家一定的好评。第三个比较重要的玩法,就是我们这种副本战斗,现在整个战斗设计会比较偏动作项一些,我们的副本当中对玩家的操作要求,比其他的MMO来说对玩家的要求会更高一些,确实对玩家的操作水平有更高的操作挑战,也是会有更强的成就感在里头。

  Q1:就目前的手游市场来说,有很多国漫IP是等待着开发的,为什么会选择《从前有座灵剑山》这个IP呢?

  杨谦:最初知道《从前有座灵剑山》这个IP,是在找番的时候,接触到了这个作品,因为它在国漫中还挺火的,结果一看还真看进去了,职业的原因么,看的时候就在想,这个IP还挺适合改编成游戏的,无论是角色还是情节。然后紧接着去追了漫,看了小说,越看越觉得想用游戏的形式,给这个作品弄个番外。而得知能和这个IP进行合作,做一款游戏的时候,就一拍即合了。

  《从前有座灵剑山》的调性,是幽默、搞笑、诙谐的,将现代和仙侠很巧妙的结合到一起。我们团队在了解了原著之后,也希望将IP中这些有趣的灵魂延续到我们的游戏作品中,希望能够传递出年轻的、快乐的、正能量的味道。慢慢的,我们就以这些理念为出发点,一点一点在这个IP里扎根了

  Q2:因为现在漫改的游戏有很多,我想问一下灵剑山和常规的漫改游戏之间最大的区别是什么?除了IP之外还有哪些亮点?

  杨谦:首先还是我们的互动式剧情体验,我们在互动式剧情中做了很大的投入,我们和很多粉丝也有沟通过,我们会选择一些更被他们所接受的剧情表达方式。

  另一个则是我们的赛季模式,它和以战力为推动的体验有一些差别,玩家在游戏里对故事、对游戏的理解,以及玩家在社区里面的活跃程度,都会影响最后的结果。赛季本身我们希望能做得更有乐趣,同时在赛季模式的奖励方面,我们也计划做一些创新和尝试。赛季中的头部玩家会在奖励中获得特殊体验入场券,

  他们可以凭着这个入场券邀请自己的小伙伴加入体验,而最终赛季获胜的玩家在游戏里会得到一系列特殊权限,比如说给全服发福利或是开启特殊的活动等等。

  Q3:这个《从前有座灵剑山》如果抛开这个IP之后,它的核心玩法的差异跟其他的类似于回合制RPG游戏,它的创新点在哪里?能靠这个核心去吸引玩家,而不是靠IP。

  杨谦:我们认为对于一款IP还原的作品来说,创新是一种辅助IP还原的手段,它能够推动游戏更好的对这个IP进行还原,所以说我们会认为创新和还原本身,它是二合一的,相辅相成的。

  我们有互动式的剧情、赛季模式玩法,也是希望让玩家在游戏里面有更好的体验剧情的可能性,我们是把这两者结合在一起,希望给游戏一个更整体的表现,也希望通过这样的方式能够带给大家一些不一样的体验。返回搜狐,查看更多

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