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游戏基础知识——话痨角色的设计

  提起游戏里的话痨,大家第一个想到的角色是什么?是《异域镇魂曲》里的骷髅头Morte,还是《KOF》里吵吵闹闹的矢吹真吾,又或者是《这是我的战争》中追着玩家聊天的大姐?

  话痨们给游戏世界带来了额外的生机。反感也好,喜欢也罢,至少玩家们对话痨产生的感情是真实的,如果说“刷刷刷”“肝肝肝”或者“我就想看一眼结局是什么”的游戏过程是一盒薯条的话,话痨角色就是这个过程的一袋“番茄酱”。

  总的来说,如果游戏人物的台词很多,而且在说话的时候其文字或者语音并不影响玩家的游戏体验,比如主界面被文字遮挡或者干扰游戏氛围,那么话痨角色还是非常容易受到玩家青睐的,如果这个角色的外形还不丑,无论是“美型”还是“特别”,那他基本可以确定都会成为该游戏的人气角色。所以玩家们为什么会喜欢话痨型的角色呢?大概的原因有三点。

  首先,话痨角色的个性更加鲜明,形象更加丰满。必须承认的是,无论对于一个角色外表、表情、动作的刻画再怎么完美,最能够直击玩家内心,突出人物性格特点的依然是台词对白,游戏、动画、漫画、电影电视都是如此。《蝙蝠侠》系列中小丑看似疯狂扭曲但却有着完全符合他那套邪恶逻辑的台词,展现出他虽然病态但却讲究“原则”,甚至为了追求其原则还有着一丝执着;谜语人话中有话的谜语,表现出了他的极度自负和高智商,毕竟有什么东西不明说,通过隐语进行暗示非常符合这类人的设定;

  《星球大战》里嘴巴停不下来的公关机器人C-3PO,会不断用他的“机器逻辑”和庞大的数据库给旁人出很多“馊主意”,展现出一个完全只相信理论计算的呆板又可爱的形象。

  著名的电影编剧罗杰·艾弗瑞更是擅长使用大量的对白来塑造人物,《爱情磁场》和《明天也要作伴》就是他的得意之作。

  游戏里其实也是这样,台词在整个游戏里占比较少的角色除非安排给他特别震撼的情节,让其成为剧情的核心人物,并在画面中给他大量的镜头甚至是特写镜头,否则很容易沦为“透明人物”,比如《暗黑破坏神3》里的“马萨伊尔”就是一个沉默寡言的角色,但由于他是资料片《夺魂之镰》的最终BOSS,过场CG中也给足他戏份,所以避免了成为“透明人”的命运。

  但相比之下,“欺诈之王”彼列以及隔壁《魔兽世界》片场的血精灵摄政王“洛瑟玛”就完全没有这么幸运了。很多《暗黑破坏神3》的玩家甚至都已经忘了第二章的关底BOSS叫什么名字……而洛瑟玛更是因为其一直以来极低的存在感被玩家调侃为“阿强”。

  但在《争霸艾泽拉斯》版本中,洛瑟玛被加了很多对白,表现出了他的忠诚和对战友的信任,但却又恩怨分明。可是很显然的,洛瑟玛在玩家心中的存在感依然敌不过部落里最话痨的领袖——贸易大王加里维克斯。在“魔兽”的世界观里有三个种族非常容易产生话痨——地精、矮人、侏儒,而加里维克斯是部落方地精的领袖,部落玩家应该在德鲁斯瓦的阵营任务线里深刻体会到了这家伙有多能说。而且最难得的是,虽然地精里话痨很多,但是暴雪却把他们谈论的话题严格控制在了两个——“利益”和“科技”,

  主旨鲜明的对白铸就性格鲜明的角色,地精们贪婪、聪明、急性子、掌握且依赖科学技术的形象就这样被塑造起来了。反观血精灵、人类和狼人,我们可以找到凯尔萨斯、老弗丁以及狼王这样的代表性角色,但是我们很难说出这几个种族具体有什么样的特质,“话痨种族”却总是可以不费吹灰之力地深入人心。

  第二,话痨型角色与玩家容易产生更强的“陪伴感”,所以玩家容易与这类角色建立更深的感情。美国学者雪梨·特克尔发现,人们通常会把内心的一些渴望倾注在游戏中的角色身上——他们想要逃出禁锢,进入一个更加宽广的虚拟世界。在20世纪90年代,“电子宠物”出现了,那时的孩子们并没有把电子宠物当成一个智力游戏,而是当成了一个真实存在的玩伴,当一个电子宠物让你爱上它的时候,你会感觉到它反过来也在爱你,甚至会觉得它足够真实,可以称之为“生物”。

  到了当代,随着技术的发展,游戏中的虚拟世界和虚拟角色相对于当年的电子宠物来说更加生动。就算是多年前的《博德之门》,形形色色的队友们就可以与玩家做非常多的互动了,玩家可以和他们提升关系变得亲密,也有可能触犯某些原则而导致队友疏远你。

  这就是欧美RPG的魅力,相对于日式RPG基本上由剧情定死的人物关系,欧美RPG在和队友关系的处理上会显得更加多变和自由。既然人类有从虚拟世界中寻求情感依托的需求,那么很显然的,话痨角色能够给玩家相对其他角色更强的陪伴感。因为“反馈”在游戏中非常重要,玩家所做的一切行为最好都有其反馈,否则可能会导致失望,比如在一个关卡中设置一条岔路,如果这条岔路里什么都没有,甚至连一个垃圾桶都没设置,只是一个简单的死胡同,那么玩家必然会倍感受挫,非常失望。同理,无论是玩家推进游戏剧情让角色进行“表演”,又或者是在游戏内与角色主动进行互动和交谈,话痨角色能够给出相对比较多的反馈,这会让玩家觉得“我和他的互动是有效的,他是愿意理我的”,而那些沉默寡言比较“高冷”的角色,玩家从他们那里得到的反馈较少,所以会觉得自己和他们的互动行为并没有产生作用,从而削减他们对该人物的好感。一个话痨只要他的对白可以“保质保量”,人气自然不会低,玩家很容易就能够从他们那里得到“陪伴感”,进而对他们投入更多的感情。各位可以想想《异域镇魂曲》里的“骷髅头”Morte,当大家看到主角“生前”留下的那句“never trust the skull”之后,是不是感到非常震撼,非常受伤,甚至感觉到了一种“背叛”呢?

  第三,话痨型角色本身就增加了游戏内容,勾起了玩家们对其的好奇心。现在越来越多的游戏都加入了“对话选项”的模块,并且有的游戏还加入了和对白相关的成就,比如《暗黑破坏神3》里就有通过对话解锁魔女等随从额外关卡的成就。其实从《暗黑破坏神2》开始,在一个任务的不同阶段返回城镇与NPC对话,都会触发不同的对话内容,比如在第二幕任务“Tainted Sun”(坠落的太阳)刚开始的时候游戏中会触发日食效果,场景被黑暗笼罩,此时回城的话很多镇民会开始惊恐,而卓格楠、凯恩等人会告诉你这是怎么回事,当你捣毁蛇人老巢之后回到城镇,又会触发新的不同对白,人们会纷纷对你致谢。

  话痨角色在作为队友的时候,往往会根据战斗场景的不同产生不同的对线》里的女神偷——江藤霞,《魔兽世界:军团再临》中法师奥术系的神器法杖以及术士恶魔系的神器头骨“萨奇尔”都是话痨。江藤霞几乎在每一个关卡都会有大量的吐槽,有的是吐槽当地安全锁实在过于老化,有的是吐槽外星人的邪恶行为;《军团再临》中奥术法师的神器法杖艾露尼斯会在你制作食物的时候说“你居然把自己的天才浪费在……制造布丁上。”“你掌握着太古泰坦的力量,可你却用它来制造……美味的点心?”,另外还有很多台词在不同条件下会触发,在此就不一一列举;

  术士的神器头颅“萨奇尔”同理,只不过相对于艾露尼斯带有一丝傲慢的指手画脚,萨奇尔的台词风格更像是一个“耿直的”恶魔,大多数都和战斗以及腐蚀有关。

  游戏中这样的话痨角色就是这样勾起玩家们的好奇心,他们会想“如果话痨角色‘见到’了这个场景会有什么新台词吗?”“对战这个BOSS的时候,话痨会吐槽什么呢?”于是玩家甚至可能会为了满足自己的好奇心,想尽办法去触发话痨角色的特殊对白(甚至是带着话痨们重新打已经打过的关卡),这在某种意义上来说延长了游戏的寿命,话痨角色的对白成为了游戏内部的一个探索内容,就像是寻找隐藏的宝箱一样,这也是玩家们喜欢话痨角色的原因之一。

  并不是所有角色都适合被设计为话痨,一本正经的军官,冷酷无情的杀手,人畜无害的天真小女孩……这些角色都不太适合带有“话痨”属性。

  第一类,科学家和工匠等“专业型”人物。比如《星际争霸2》中的科学家斯台特曼,《质量效应2》中喜欢给主角薛博德做各种科普的莫丁医生以及《魔兽世界》中不停宣告自己实验进度的普崔塞德教授(每出一个技能都要说很多话)。

  这类角色作为话痨是因为他们需要通过对白把自己钻研的成果告知玩家(因为玩家在游戏里不可能单靠眼睛观察就能够理解),或者是给玩家一些基于他们专业领域的建议(例如莫丁医生对左旋基因和右旋基因的相关建议),大量的对白表现出了他们对技术钻研的忘我以及对于自己已取得成果的兴奋,在台词设计上当然需要很多“术语”来表现他们的专业,并且凸显出他们对于自己领域的专注和热爱,目标明确且有所建树的角色往往很容易受到玩家们的喜爱。

  第二类,精神病人。不少游戏都喜欢用神神叨叨,满口“胡话”的形象来塑造一个精神病人,因为除了让玩家亲自“进入”精神病人的内心世界之外,通过对白塑造这类形象是最为妥当的办法,毕竟语言是内心思想的一种反应。在游戏《脑航员》中,有一个叫“波伊德”的精神分裂患者。波伊德是疯人院保安,他在疯人院外来回走动,一面自言自语,一面在墙上画些奇形怪状的符号,他不仅把主角拦在了疯人院之外,还一直反复强调要“找到送奶工”,于是主角进入了他的内心世界开始寻找送奶工,经过乔装打扮躲开各式各样的“敌人”之后,主角终于在地下深处找到了送奶工——波伊德狂暴性格的化身,正是理性化身把狂暴化身藏了起来,让他保持睡眠状态,但狂暴化身自己并不甘心,于是这场理性与冲动间的斗争,让波伊德患上了精神分裂症,外在表现就是成为一个喋喋不休,疯疯癫癫的话痨。

  第三类,搞笑型角色。影视作品里经常会在主角身边放置一个搞笑的话痨角色,《赛车总动员》中的拖车板牙就是其中的一员,

  停不下来的嘴巴,滑稽的口音,时不时“犯傻”的行为,不拘小节的性格很多时候是这类角色的“标配”。

  对于游戏来说,幽默的对白不仅比夸张的动作更具“笑果”,而且成本相对更低,毕竟你不需要为搞笑的台词设计新的美术方案和动作、建模。除了单纯搞笑之外,“讽刺”的身影出现在很多经典的游戏作品中,讽刺的意义在于,除了能够博人一笑之外,在反复品味之后,会让人领悟到一些不那么好笑的道理,这就拉伸了游戏的深度。“Women were the reason I became a monk - and, ah, the reason I switched back.”还记得《异域镇魂曲》里Morte的这句话么?Morte的对白风格就是如此,讽刺与挑唆中掺杂着黑色幽默,时不时会爆出让人思考一阵后捧腹大笑的精彩话语。在他的身上,黑岛工作室的喜剧精神被体现得淋漓尽致。同样《死侍》也是搞笑型话痨角色的代表人物,作为一个外号“小贱贱”的反英雄角色,死侍在同名游戏中全程都在吐槽,对玩家也毫不吝啬。

  那么,秉承“凡事皆有其因”的原则,游戏里设计话痨角色的原因是什么呢?“哦,我觉得这里需要一个话痨角色,于是就加了一个”这样的理由显然是站不住脚的。

  第一,给出信息与线索,帮助玩家熟悉游戏世界以及推进剧情。在《少女魔法师2》中,主角派茵性格老成,在聒噪且话痨的蓝幕那学习魔法,前期很多教学性质的内容和主线的关键信息都是借蓝幕之口说了出来。

  但是这个用法可以做一个变化,那就是话痨们一直在给玩家提供错误虚假的信息,或者是一直在把玩家引到反派们的陷阱中,当玩家们随着剧情的发展见识到真相之后,往往会因为这种反转产生震撼。

  第二,增加游戏乐趣与容量。在之前提到过,玩家探索话痨角色的各类对白本身就是游戏里的一个小项目,能够勾起玩家们的好奇心并让他们得到乐趣。那些有深意的,或者是令人捧腹的妙语更是能给游戏增色不少,有时候一句让玩家印象深刻的话语甚至能让他们把这句话做成签名档放到社区论坛,间接给游戏做了宣传推广。

  第三,为了塑造人物。当“话痨”属性是为了塑造游戏人物而被用到的时候,应该明确的一点是要先确定人物的性格背景,然后通过“话痨”这一属性设计大量对白,再通过对白把人物性格给体现出来;而不是先确定一个人物是“话痨”,然后再去填充他的性格背景。比如《英雄联盟》里的“河流之主”塔姆,在游戏里是一个非常有名的话痨,他是整个游戏里第一个拥有完整嘲讽语录的角色,也是嘲讽语录最多的角色,理由在于塔姆的性格本身就是傲慢自大,目中无人,并且还自认为是世界之王。Riot正是先确立了塔姆这个角色的性格背景,然后再想办法运用各种设计进行表达,从塔姆的技能全跟“口舌”有关,再到他游戏中化身话痨疯狂嘲讽各路英雄,都是对其性格背景的直观表现。

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