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国外成熟的开放世界游戏究竟有哪些特质?

  最近,年度最有话题性的二次元开放世界游戏《原神》上线即爆火,最高百度指数甚至超过了当年王者荣耀的巅峰值。

  作为手游而言,《原神》在画面、细节的雕刻上,都属于相当优秀的一类,已经远超市面上大多数手游的水准,对于没有怎么玩过3A大世界的手游玩家来说,绝对是一个很好的入门作品。

  但是对于首发在PC平台的游戏来说,《原神》的开放世界无疑还不够完美,特别是探索完现在的两张地图地图、开完所有宝箱之后,玩家似乎就只能陷入无聊爆肝烧体力刷秘境的长草生涯,这时开放世界背后的空洞更是显露了出来。

  《原神》目前存在的种种问题,是过于远大的野心与自身开放世界经验不足而产生的必然矛盾,今天暂且不提,因为这是个永远争论不休的话题。

  但X博士却想借《原神》抛砖引玉,来聊一聊相对于国内青涩的开放世界研发探索来说,国外那些成熟优秀的开放世界大作,究竟有哪些独特的地方?又或者说是,它们那些被玩家熟知且广泛认可的开放世界特质。

  但不可否认的是,即便是这样,育碧系的开放世界游戏依旧足够优秀,虽然内容缺乏趣味性,但好在以量取胜,玩家不至于担心在游戏中无事可做。

  同样作为一款画质极其优秀的3A大作,《荒野》将更多的精力用来打造一个个事件和收集系统,玩家通过主线前往新的区域,在新区域中可以解锁许多收集点和支线任务,主线任务负责剧情推动,支线任务负责数值养成解锁技能,收集任务负责解锁道具,不同的系统各司其职。玩家可以根据喜好自由选择完成主线任务看剧情,亦或是支线收集获得新技能和道具,解锁更多的战斗姿势。

  育碧以收集和道具、技能解锁为核心的开放世界公式,让玩家在游戏过程中每完成一个事件,都会获得不等的满足感和成就感,驱动着玩家持续玩下去。

  当然这种无脑堆事件点的公式也有一个非常致命的缺陷,那就是大多数事件缺乏趣味性,游戏重复性太高。

  在GTA中的每一个路过的NPC,每一辆肉眼可见的车辆,都可以与之进行交互,使得整个游戏世界变得开放而又丰富,玩家可以在城市中任凭自己的喜好做着各种各样的事情,并且无需担心现实生活中的后果,最多也无非是进监狱花点钱出来罢了。

  这就是专属于R星的开放世界,一个与现实世界几乎对称的游戏世界,玩家在游戏中可以感受到到最接近现实的真实感。

  就以当年初次接触《GTA:圣安地列斯》的我来说,通过上网查询一串串有趣的作弊码,在街头堆砌汽车塔,然后一键,还原“世界核平”的景象;再或者尝试各种作死方式,努力把通缉星级变成五星等,玩得不亦乐乎,还不需要考虑到现实生活中的各种后果。

  话说回来,R星的开放世界公式看似很简单,但同时也是最难实现的——这是一个通过时间和金钱堆砌出来的开放世界。

  R星的游戏中经常应用大量的脚本去制造随机事件、赋予角色性格、参与玩家互动等等。这种处处都可以互动的开放世界,同时又对现实世界进行复刻和还原,各种彩蛋、随机事件以及隐藏要素的开发,每一项的工作量都不会比一个任务支线低,这也是为什么R星的游戏一经发售就总能引起巨大反响:它的内容分量真的够足。

  有不少人说《原神》的大世界开箱子都是给垃圾,所以不好玩。但大世界真的就不能“捡垃圾”?这一点贝塞斯达有话要说。

  《上古卷轴5》作为老牌的经典PRG开放世界游戏,在贝塞斯达教科书级别的开放世界设计下,尽管过去数年依旧魅力不减。

  游戏通过DLC和炒冷饭的形式不断推出了官方高清版、VR版,不论哪个版本都卖得火爆,玩家直呼真香;玩家自制的MOD更是赐予了游戏活力,各种调试和兼容,就为了改出自己心仪的样子。

  游戏通过庞大的装备素材收集系统支撑,让玩家可以在游戏中通过各种简单的拾取和收集要素,获取装备和材料,再通过贩卖和分解,转化为对自身成长有帮助的属性。这种几乎没有门槛却又充满成就感的方式,分散在各种主线、支线和探索途中,不仅让玩家在游戏过程中时间更为紧凑,同时还降低了收集过程中产生的厌倦感,同时游戏又有着极为丰富的养成路线,驱动着玩家不断“捡垃圾”,转换资源,形成良性循环。

  这种“垃圾佬”的快乐是有魔性的,明知道垃圾没什么大的用处,但不断地收集、变废为宝,足以让玩家忘记了找儿子、一心只想找垃圾。B社大世界的驱动力,正是来自RPG游戏里玩家对收集的癖好,就如同我们小时候玩仙剑,都忍不住进一个房间翻箱倒柜。

  最后说“还原神作”的前辈《塞尔达传说:荒野之息》。现在的任天堂,无疑是一家相当纯粹的游戏公司,拥有着深厚的游戏底蕴,在制作上面更加看重游戏性。

  而他们最擅长的游戏类型,恰恰是最需要玩法和创新的箱庭游戏。这个理念从初代塞尔一直奉行至今,其他厂商制作的开放世界,都很难做到像塞尔达这么精致。

  不同于其他主流厂商对开放世界的数值化处理,《塞尔达》摒弃了复杂的角色养成系统和装备素材系统,而是将自己最擅长的箱庭式理论融入开放世界中。

  游戏通过精妙的箱庭式地图和天才般的关卡设计,利用120个小迷宫、900个科奇利种子拼成一个巨大、有趣的游戏世界,让玩家在此流连忘返,沉迷一个个地牢解谜不能自拔。

  开发人员通过在日本线下进行实地考量,用真实的脚程去丈量游戏中不同事件点的摆放距离,使得玩家在游戏跑图的过程中,往往能够在快要厌倦的时候出现一个新的事件点,形成了柳暗花明又一村的奇妙体验。

  不论是上述哪种开放世界公式,都是每个游戏厂商通过长期的经验积累沉淀出来的结果。米哈游在缺乏项目经验的前提下,想要依靠《原神》来打开开放世界的大门,显然是一件充满挑战的事。

  未来《原神》面对的,不仅是内容面上长远规划,还有运营策略上的调整,可以说是道阻且长,希望通过这次《原神》风波,国内厂商对于开放世界游戏的探索,有更多自己的思考和权衡。

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